美国的游戏玩家成虚拟商品最大市场

   根据超级数据研究中心的估算,随着移动设备的兴盛,虚拟商品的全球市场规模将在2015年超过200亿美元。其实最大的市场竟是美国,因为有数据显示,美国的游戏玩家的花费向来比亚洲人少得多,眼下却正在迅速增长。

  美国社交网站监控公司Inside Network的首席研究分析员邦妮·何声称,相对于传统视频游戏产品销售的萎缩,美国来自虚拟商品(主要包括各种游戏、手机软件等)的收入今年有望增长36%,达到30亿美元,并在两年之内翻一番,达到60亿美元。而亚洲市场规模已超过了100亿美元。

  目前,亚洲不少游戏巨头都将瞄准美国为下一个虚拟商品目标市场,投放巨资抢占美国市场,这对美国本地虚拟商品公司显然已造成“威胁”。

  一项关于移动用户网购的调查

  中国IT研究中心CNIT-Research早前做过一项关于移动用户网购(多指通过手机网购)的调查,统计调查结果显示,有56%的人认为他们通过移动电子设备购物时,主要还是购买一些虚拟类商品,比如缴话费或者游戏币充值;也有32%的移动用户表示会用来购买实物商品,此外还有12%的用户主要用于“浏览商品相关网页信息和聊天而不购买实际商品”。

  那些多用于购买虚拟商品的移动客户,有过半用户喜欢通过淘宝无线进行购物,此外便是手机京东位居第二,使用量为10%。

  随着移动电子商务的服务领域越来越广泛,可供选购的虚拟商品更加五花八门,诸如移动视频、游戏、阅读、位置服务等内容都在不断翻新、扩容。专家预测,这个消费群体还会越来越大规模,整体市场规模还将继续扩大。

  什么是虚拟商品?

  作为一名现代人,你已经不可能没接触过虚拟商品。他们是指电子商务市场中的数字产品和服务,具有无实物性质,是在网上发布时默认无法选择物流运输的商品,可由虚拟货币或现实货币交易买卖的虚拟商品或者虚拟社会服务。虚拟商品主要包括计算机软件、股票行情和金融信息、新闻、书籍、杂志、音乐影像、电视节目、搜索、网络游戏中的一些产品和在线服务等。

  说起来很搞笑,最早进入我们生活、也是最常见的一样虚拟商品,应该是为手机充值的充值卡——其实卡的存在本身就是一种资源浪费,因为它的内容完全可以虚拟化,那张卡只是为了让初接触虚拟商品的人图个心里踏实。

  不过真正最早期的虚拟产品,据业界传说,还是10年前一位韩国游戏开发商旗下的程序开发员送给女友的一朵由几行代码创造成的花。此后,人们才开始为游戏和社交媒体创造更多的数字物品——比如在MSN上我们喜欢互送的笑脸、角色游戏中的种种武器等。最终,这些东西就变成了一门覆盖全球、价值超过150亿美元的生意。

  亚洲游戏商积极赴美“挖金”

  在美国,像Zynga(4.38, 0.01, 0.23%)公司这样的社交游戏商越来越多,他们支撑起一个迅速扩张的在线游戏行业。那些虚拟商品大多数并不贵,有很多甚至是可免费下载和使用的。他们赚钱的方法或者只在于积聚人气,把越来越多非游戏玩家变成玩家。但在亚洲,通过积极模仿并采用这一商业模式,在线游戏行业也越来越壮大,商家们还推出了独具亚洲特色的“免费增值”游戏,即购买时免费,但在游戏中带有可选的购买项。

  随着更多的智能手机和平板电脑进入亚洲用户手中,亚洲的在线游戏行业巨头们也茁壮成长起来。中国、日本、韩国等地的游戏商们还将目标瞄准了西方市场,最明显的表现即是像脸谱网这样的西方最流行社交网上的休闲游戏正日见增长。最近,美国一位数字商品情报机构超级数据研究中心的总裁已公开承认此说,他同时还表示,那些更具代入感的游戏,给了美国玩家以花钱的理由。从去年开始,美国临时性玩家向虚拟商品购买者的转变率提高了将近一倍。

  比如日本正在发布基于“漫威超级英雄”和“变形金刚”的特许经营角色游戏的纵游游戏公司,正积极将他们的社交及移动游戏网络“梦宝谷”扩展到美国市场。另一家日本公司Gree已经收购了两家美国旧金山的移动游戏开发商,并花费重金招揽美国用户。

  正准备推出3D版游戏《三国史诗》的韩国公司纳克森也希望在美国市场成为一名“重量级玩家”,他们早于2011年12月首次公开募股,美国市场自然是重点目标。

  Gree和纵游等公司积极在美国“挖金”,直接令美国本土的一些在线游戏公司比如Zynga等受到极大冲击。有美国媒体报道称:“Zynga已陷入困境,无论是在如何从移动游戏中赚钱、降低运营损耗,还是如何拯救从今年年初以来已经急剧下跌的股价等方面。”一些游戏研究分析员出谋划策:要保持虚拟物品的销售量,你需要不断翻新花样,比如不断设计新的游戏或者在现有游戏中推出新鲜元素,让用户不断有购买欲望。一位行家还指出:“那种‘免费增值’游戏的商业模式,无论是在亚洲还是其他任何地方都将会持续,那绝非一时之风。”

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