IGE推活动,盘点“虚拟物品交易”市场
内容速读:
在网络游戏大行其道的今天,几乎所有玩家对“虚拟物品交易”这个名词都不陌生,甚至有些人已经利用虚拟物品交易完成了现实梦想与游戏经济体系所产生财富的过渡。 为此,代表交易第三方的美国最大的“虚拟物品交易”商——香港网络游戏娱乐有限公司IGE于近日携手腾迅展开了一项主要针对“虚拟物品交易”安全性和消费特征的调查,该活动旨在回报玩家在过去一年中给予的支持,了解“虚拟物品交易”在中国发展的现状,...
在网络游戏大行其道的今天,几乎所有玩家对“虚拟物品交易”这个名词都不陌生,甚至有些人已经利用虚拟物品交易完成了现实梦想与游戏经济体系所产生财富的过渡。
早期的与游戏相关的交易是源自于游戏点卡销售渠道的闭塞,很多地方的玩家,特别是一些中小城市中的玩家由于购买不到点卡,无法继续游戏。因此只能在游戏中通过购买别的城市玩家的点卡获得,久而久之便在游戏中形成了一条买卖通路,而这条通道此后也服务于装备等其它交易。今天,虽然网上各种支付手段已基本成型,但游戏内销售点卡的情况依然广泛存在,这除了因为不少地方玩家支付依然不畅外,还有一点原因在于,很多玩家学会了以网养网、以玩带玩,他们把游戏中的货币通过一个比价可以兑换为人民币,或直接将游戏币销售,从而得到真实的人民币。
中期的虚拟物品交易已发展为包括点卡销售在内的大量物品销售了,包括游戏中的装备、物品乃至游戏内人物等。此外,通过游戏币兑换人民币的方式也变得多种多样,除了以往的“钱”与钱之间的交易外,还衍生出了代练,代打装备等多种方式。因此,从“虚拟物品交易”诞生初始,就注定了它颇受争议的成长历程,游戏中建立的人物、技能装备和武器的归属权,虚拟交易过程中的安全性,游戏运营商对玩家线下现金交易的干预等问题围绕着“虚拟物品交易”的产生接踵而来。
为此,代表交易第三方的美国最大的“虚拟物品交易”商——香港网络游戏娱乐有限公司IGE于近日携手腾迅展开了一项主要针对“虚拟物品交易”安全性和消费特征的调查,该活动旨在回报玩家在过去一年中给予的支持,了解“虚拟物品交易”在中国发展的现状,为提供更好的服务而盘点虚拟交易目前所存在的问题,以及推广第三方参与在虚拟交易安全中发挥作用。活动从2006年1月16日开始至2月12日,参与者只要在IGE或腾讯网站填写有奖问卷,即有机会通过抽奖赢取各种由香港网络游戏娱乐有限公司IGE所提供MP3、键盘、鼠标、U盘和各种游戏虚拟物品作为奖品,活动适逢中国传统节日春节长假的来临举办,因此也为广大参与者送上了一份新年贺礼!