蓝港在线CEO王峰:专注在自己擅长的领域

   每个人生存在这个世界上,都有一套自己专注的生存法则,做企业是这样,做游戏也是这样。一个企业的创始人是不是专注在自己擅长的领域,一款游戏的研发者是不是专注在自己擅长的游戏类型,是决定企业运作是否成功,游戏产品是否真正受玩家欢迎的关键一环。

  日前在腾讯产品家的沙龙上,蓝港在线CEO王峰表示,专注在自己擅长的领域,尽力做自己擅长的游戏,是蓝港作为移动游戏开发者的首要任务。

  蓝港在线的研发态度

  王峰坦言,目前手游市场很难做,大的方面来说,团队要稳定,要人旗合一。具体从开发者角度来说,除了有目标,尽力做自己擅长的领域,也要把握好推出游戏的时机、类型和差异化,同时要关注玩家的意见。

  具体到蓝港,王峰表示,蓝港的游戏制作人本身必须是核心玩家,技术总监要有4年以上的游戏经验。史玉柱的《征途》之所以成功,是他曾经深度把玩了《传奇》。所以做好游戏必须具备艺术的上半身,要有审美。技术的下半身,基础要好,同时要有玩家的心。不会玩游戏来谈制作是不行的,必须要对所做的游戏类型和领域有足够的了解,愿意做什么很重要,态度决定命运。

  其次是立项问题。市场预判、团队能力、擅长类型、经验积累是决定一款产品走向的重要因素。谈及蓝港,王峰表示,去年蓝港干掉了一个页游团队,转型了一款页游产品,也就是即将于11月初正式登陆8家Android平台的蓝港第二剑——《苍穹之剑3D》。

  目前蓝港有严格的产品制作机制:战斗原型—内部验收—产品开发—国际化—商业化。三四个月战斗原型出来后会由王峰主抓的产品委员会内部评审,拿蓝港第一剑《王者之剑》来说,2012年底立项,12月份顺利上线,之所以没走弯路,王峰坦言是战斗原型上没有返工。内部评审通过后才会投入开发,进而出不同版本,最后才是商业化运作。

  移动游戏涅槃重生

  如何制作一款真正受欢迎的游戏?这款游戏如何能够做到最大化的成功?王峰表示,在游戏涅槃重生之前,最应该面对的是制作水平问题。蓝港大部分制作人都是工程师背景,被蓝港视为核心的程序员,基本都与蓝港同步经历了端游、页游、手游的转变,拥有工程化的思考、极强的制作能力。

  拿韩国与国内对比来看,韩国很多游戏公司,即使是小工作室,也拥有不错的制作水平,相对而言,中国游戏面临最严重的问题是缺乏审美,缺乏创新。以“结果论英雄”的观点来讲,大多数的开发者最看重的是商业价值,忽略了最根本的产品创新和产品体验。

  对此王峰表示,体验设计第一,商业设计第二,一切的核心应该是产品。谈及体验,王峰深入探讨了未来手游设计的发展趋势:

  1. 单机化设计发展趋势;

  2. 重视异步交互体验;

  3. 大世界体系结构(如COC),玩家之间可以实现跨服竞技;

  4. 时间盈余和升级效率;

  5. 社交化增加粘稠度,像《疯狂猜图》就很好,对于重度游戏来讲,相信未来这会是趋势;

  6. 繁荣玩家之间的交易;

  7. 内置语音聊天系统,接下来蓝港的游戏都会尝试加入语音;

  最后王峰提及好icon和好名字一样重要,要注重细节,要精致,有差异化,要对玩家有吸引力。《苍穹之剑》一开始的icon上有苍穹两个字,后来被王峰坚决否决掉了。

  而针对产品的创新,均是源自于继承和批判的碰撞。

  继承是对经验价值的最大化尊重。纵观蓝港6年来的发展,经历了端游、页游之后成功转型手游,期间成功了很多作品,在横版格斗、ARPG、SRPG上积累了很多经验, 《三国演义》 、《黎明之光》 、《王者之剑》 、《苍穹之剑3D》,蓝港一路走来都在证明经验的积累是成功的基础。据悉,蓝港第二柄剑——《苍穹之剑3D》继承了蓝港在线一贯擅长的ARPG类型,历时18个月研发,采用Unity3D引擎开发而成,主打720P高清唯美中国风画面。

  所谓 “批判”就是“自我怀疑”的精神。王峰坦言,自己是一个经常自我质疑的人,他相信自我批判的人会活的更久一些。而对于游戏而言,经验积累之上创新、改良,核心是能不能把游戏做好。

  王峰表示,他希望蓝港能够在不断自我质疑中寻求突破和创新,专注在自己擅长的领域,生存的更久、发展的更好。[!--empirenews.page--]

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