包月收费已成游戏营收模式过去式 微交易模式成新宠

   游戏怎样获得营收?在最近一个时期内,随着应用商店的崛起、新的商业模式的出现,对于这个问题的看法分歧(这是一个长期存在的普遍问题)越发明显。

  无论是最简单的独立制作游戏还是最奢华的大作,每个游戏都需要挣钱。但“营收”这个概念现在已经让人感到不爽。游戏网站Gamasutra最近就撰写了一篇文章来讨论这个问题,由于文章观点过于鲜明而使得反应两极,文章发表不到一周,Gamasutra就把它删除了。

  对整个游戏行业来说,这是一个痛苦的两难。这个行业商业模式总的趋势是通过玩家在游戏中进行的各种微支付进行挣钱,聚沙成塔、集腋成裘。然而很多核心玩家对“免费游戏”中的收费道具和微交易感到反感,他们不喜欢那种对其锱铢必较的感觉。即使这种方式最终能帮他们省钱,但却影响了游戏性。与之相应的是,包月模式也越来越不受到玩家的待见。

  这种观念冲突的主战场就是MMO大型多人在线网游。这种类型的网游商业模式正从包月收费模式向微交易模式过渡。一个最新的例子是(但绝不是最后一个)Trion Worlds公司的《时空裂痕》,这是一款于2011年3月推出的广受好评的MMORPG游戏。

包月模式将死?3款海外MMO大作的营收之道

  “我不认为现在已经到了非免费游戏不能生存的年代。”——《时空裂痕》制作人西蒙·芬奇(Simon Ffinch),网游开发商Trion Worlds。

  Trion的设计总监西蒙·芬奇决定张开双臂去拥抱“免费游戏”模式,而且不将其视为洪水猛兽。但我们知道,一款MMO游戏成功的关键,是在于给该游戏的“铁杆玩家”提供更好的服务。

  “我们做对了,”芬奇说,“我们从来没有想过《时空裂痕》不变成免费游戏就会死,绝不是那样的。我们只是想开辟更多的用户,这是市场的大趋势,我们也不想落后于这个时代。”

  事实上,Trion于去年2月在市场上快人一步的推出了《时空裂痕Lite》版,玩家能在这个版本中免费玩到20级。“这个版本真的很棒,但是并不等同于真正‘免费’。”芬奇说,“‘免费’这个词太神奇了,很容易让人着迷。”

  “我看到有很多游戏正在进行这种过渡,并且其中有些很成功。我们想确保游戏里所有内容都免费。我们在游戏中进行售卖的那些东西是玩家想要拥有的,但不是必要的。MMO游戏里要人多才好玩,我们的游戏已经有很多人了,现在游戏免费后,我们有比以前多得多的人。”

  如果说这次转型产生了积极的作用,不是因为Trion敢为天下先。当我就《时空裂痕》所采用模式背后的东西询问芬奇时,他分享了一些免费游戏模式的心得:不要因为钱而破坏游戏的平衡,不要设置过分的等待时间,推出能让游戏美化和便利的收费物品等等。

  若你是游戏开发者,并且在一年内正进行这种战略转型,你一定会碰到与上面类似的问题。在说这么多之后,我们终于可以看到一个“点”:可以采用合适的框架,来限定“免费游戏模式”进行“正确”发挥。

  “我们离正确的道路越来越接近了,”西蒙说,“但我们还没有找到一条路径去到达。游戏行业就是这么奇妙,你认为正确的事情,其他人的看法可能与你完全不同。”

  “我不认为现在已经到了非免费游戏不能生存的年代,我们只是在做大多数人正在做的事情。”

包月模式将死?3款海外MMO大作的营收之道

  “为什么很多‘免费游戏’挣不到钱,因为你就算将游戏免费了,游戏的运营和开发成本并不会随着降低。”——《荒野星球》制作人杰瑞米·加夫尼(Jeremy Gaffney),NCsoft公司

  然而,现在有越来越多的游戏开始尝试免费游戏运营模式,这些事实都能支撑芬奇的观点。也不难理解:免费游戏模式通过频繁的诱导从玩家口袋里掏钱,这也给了游戏运营商足够的信心。

  但卡宾枪工作室的杰瑞米·加夫尼(其在在线游戏领域有着别人难以逾越的丰富经验)有着不同的看法,他认为,市面上的如此同质化并不值得赞赏。[!--empirenews.page--]

  加夫尼说:“有个很有意思的现象:在市面上能赚大钱的游戏不多,而且你很难找到采用相同商业模式的两款游戏。在西方市场上,《魔兽世界》是包月模式的王者,《星战前夜》则采用了包月模式的改版,《坦克世界》则是免费游戏模式运营,但是像《冒险岛》这种亚洲游戏的运营模式则完全不一样,你没法说究竟哪种运营模式在收入方面更具有优势。”

  更明确的说,就是并非每款单独的MMO或者在线游戏都使用了一种完全不同的运营模式,但是运营商都趋向去模仿市面上的成功者,来挣比成功者少得多的钱(假设他们都挣钱的情况下)。

  这种模仿竞争对手的方法也有缺陷,特别是当游戏被从原有商业模式转型到基于微交易收费模式的时候。加夫尼相信,如果一个游戏设计得足够好,就能在玩家和运营商间获得双赢(比如《英雄联盟》),但是MMO是一门很费钱的生意,更多的玩家并不一定意味着能给运营商带来更多的利润。

  加夫尼说:“为什么很多‘免费游戏’挣不到钱,因为你就算将游戏免费了,游戏的运营和开发成本并不会随着降低。你的用户仍然占用着带宽和服务器,你还得不断给游戏增加内容。你的成本并没有随着免费游戏模式而降低,但你的用户数量在急剧上升,这意味着你将获得更多的收入和更少的利润,常常处于亏损的边缘。如果有一天你开始挣钱了,这才真正成为了你的生意。”

  最后,加夫尼相信,游戏业务由创新驱动,MMO的商业模式现在已经到了一个关键点,一款MMO游戏并不是通过其光盘盒背面罗列的那些华丽辞藻来打动玩家,而是要通过那些实实在在的东西。MMO在处理娱乐性和付费之间必须找到一个平衡点,有无数条路可以帮你找到这个点,也有无数条路会让你走偏。

  “制作商店里售卖的那些个盒装游戏是个糟糕的生意,因为十有九失败。这与MMO游戏相同,但盒装游戏的变数更高。”——《荒野星球》制作人杰瑞米·加夫尼,NCsoft公司

  加夫尼的最新游戏《荒野星球》,相比《时空裂痕》而言,采取了一种更为特殊的盈利方法:结合了免费模式和包月模式,旨在通过玩家驱动型经济来避免对微交易的依赖。这种方法有风险,加夫尼必须将其改进,找到不伤害玩家感情的方法来盈利。此种风险也可能让《荒野星球》实现近来很多MMO游戏都没有达到的成功。

  加夫尼解释道,从这种意义上来说,《荒野星球》是一个异类。因为打破包月制和免费模式,去找到一种让游戏运营商愿意接受的MMO商业模式越来越难。

  加夫尼说:“好比制作《魔兽世界》时花了6500万美元预算,而且之后的预算将只高不低。你很难去对老板说,‘嘿,我要拿一亿美元去做一件以前从来没有人做过的大事情,相信我,五年后你会从我这得到一个大惊喜。’当预算这么高的时候为了降低风险你会变得更保守,但这是一个错误。因为只要你停止去尝试新的突破,你就有麻烦了。”

  “制作商店里售卖的那些个盒装游戏是个糟糕的生意,因为十有九失败。这与MMO游戏相同,但盒装游戏的变数更高。因为MMO里至少会有成功的地图或者一对一场景。但很多优秀的游戏,玩家玩了一下就扔到一边,为什么会这样?你是真正花了心思去制作这个游戏,游戏的水准和乐趣都很不错,为什么用户会越来越少?我觉得是亚当·斯密那双看不见在手在这个市场上起作用了。但我还是认为这个市场非常棒,因为它对优秀的游戏有依赖。”

  加夫尼清楚一件事情:包月模式对搞清楚MMO应该是什么来说是一种最为有效的方式。他知道现代经济学需要满足玩家的需求,但他也希望在《荒野星球》里能建立一种平衡,使得游戏能获得稳健的营收而不是过分依赖于游戏中的微交易模式。

  加夫尼说:“在中国,市面上有海量的MMO在同时进行运营和拼杀,竞争如此的激烈,以至于你每三到四个月就得更新一次游戏内容:起初是每两个月做一次创新,然后是一个月一次,再然后是两周一次。现在,中国市面上运营的最大的游戏每周都进行更新。如果你想在这个市场上生存,你就得这么做。你看《英雄联盟》,每三周都进行一次新的冠军排位赛。如果你不这么做,你就在这个市场上挣不不到钱。”[!--empirenews.page--]

  加夫尼也举了《魔兽世界》的例子,《荒野星球》商业模式形成的原因已经呼之欲出:不是每个网游都能有《魔兽世界》那样的用户规模,或者像《英雄联盟》一样从免费游戏模式中获得如此高的回报。但从两极中取得一个平衡将能给各方带来最大的收益。正如加夫尼指出的那样:“没有人见人爱的商业模式,但有人人都恨的。”

包月模式将死?3款海外MMO大作的营收之道

  “我们是在运营一款《上古卷轴》游戏,如果我们采用了其它的收费模式,那它就不是《上古卷轴》了。”——马特·菲罗尔(Matt Firor),ZeniMax在线工作室

  哪种是最不招人待见的模式?很简单:免费游戏模式加微交易。但其实还有一种模式也不招人喜欢(虽然外界的反对声很小),那就是包月模式。在《上古卷轴Online》里,ZeniMax下了一个大赌注。他们的推理是这样的:人们喜欢《上古卷轴4:湮没》和《上古卷轴5:天际》,这两款游戏在市面上销量都过了百万级(每款售价60美元)。那么应该有数百万的湮没和天际的玩家来包月玩《上古卷轴Online》。

  ZeniMax在线工作室的老大马特·菲罗尔说:“作为一个死忠用户,会有一些期望,这是一款《上古卷轴》游戏,就应该包月来玩,如果采用其它收费模式,为了营收妥协你就不得不对游戏规则进行大的调整,我不能这么做,《上古卷轴》的玩家也不会对此买账。”

  “我们真的考虑了所有的收费模式,但我们是在运营一款《上古卷轴》游戏,如果我们采用了其它的收费模式,那它就不是《上古卷轴》了。”

  从某种意义上说,《上古卷轴Online》选择包月收费的原因与加夫尼选择《荒野星球》收费方式的原因一样。菲罗尔理解,很多人都认为《上古卷轴》的死忠粉是死宅。《上古卷轴》系列游戏的特点是提供一个完全开放的场景给玩家去探索和发现。

  虽然Online版会加入很多多人游戏的内容和选项,但游戏必须能让玩家找到玩湮没和天际的那种熟悉感觉。这意味着游戏应该一直有新的任务和地点让玩家去找寻,而且这些任务必须让玩家觉得值得去做,值得去花时间和金钱,这些都是免费游戏模式难以提供的。

  菲罗尔说:“我们不会与其它游戏的收费方式去进行对比,对于这个游戏来说,包月方式是正确的决定。包月方式不会打扰到玩家,你不用担心遇到需要花钱才能开启一些场景的情况,你只需按月付费就行了,玩家可以因此开心专注游戏。我觉得包月方式能吸引大量的《上古卷轴》粉丝。”

  这是在对当代的玩家们进行一个大挑战吗?因为即使是天际的拥趸,也期望MMO游戏在开始时能不花钱玩。一旦有人开了免费玩的头,后面的人就很难再去收费了。

  《荒野星球》至少给了玩家一个选择,想免费玩的玩家可以玩《荒野星球Lite》,但菲罗尔对《上古卷轴》的死忠粉有信心:游戏在公测时就已经有300万注册用户了,这个数据足以支撑他们继续这样做下去。他说:“这是个大买卖,免费游戏模式做不到这一点。”

  顺便说一下,最近还有一款游戏对包月方式有信心:由EA运营的,BioWare的《星期大战:旧共和国武士》,星战的死忠粉可不是吃素的。

  包月收费的决定已下,命运的车轮开始无情转动,接下来要做的最重要的事情就是游戏的正式启动运营了。菲罗尔称,ZeniMax已经为发布这款在线游戏做了大量的工作和准备,他们将去挑战暴雪和EA级别的巨头。但他也承认,不一定能打败他们。

  对于加夫尼来说,无论其事先如何筹划周密,也有巨大的风险等着他。在免费游戏的模式下,你有很多种方法把游戏推倒重来,修补完备。但如果不是免费游戏模式,你需要一个好的开始。整个游戏必须功能完备后再发布。

  “不是说包月方式已死,但包月方式有个问题:你只有一个月的时间去证明你自己。游戏发布后再去完善这个游戏?不行,你就一个月时间。你猜怎么着,这个月你会像磕了药的猴子那样忙个不停,根本就没有时间去完善游戏。你得为游戏发布时的出的大错忙东忙西。”

  “因为,发布时总会出些大错的。”[!--empirenews.page--]

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