光明网:戕害青少年的虚拟财物交易
内容速读:
目前,社会舆论常把单纯的沉迷网游现象作为关注的焦点,然而,一个更大的危险却被忽略了,那就是虚拟财物交易。准确地说,是虚拟财物和现实货币的交易,简称“虚实交易”。虚拟财物引发的新闻不胜枚举,有玩家因虚拟财物被网游商没收而往自己身上浇汽油,有女性玩家为得到虚拟财物向男玩家出卖身体,而虚实交易更是一个深不见底的陷阱。 虚实交易的一种形式是官方交...
青少年沉迷网络游戏早已不是新闻。荒废学业,离家出走,甚至有网瘾少年从高楼跳下,为的是“去找网游中的知心朋友”。目前,社会舆论常把单纯的沉迷网游现象作为关注的焦点,然而,一个更大的危险却被忽略了,那就是虚拟财物交易。准确地说,是虚拟财物和现实货币的交易,简称“虚实交易”。虚拟财物是由网络游戏商(包括开发商和运营商,以下不严格区分)设计、在网络游戏社区中使用的具有虚拟现实性质的物品、货币等。在《传奇》等大型多人在线角色扮演游戏中,虚拟财物主要表现为角色、游戏币、装备和宠物,在联众、QQ等一些对战平台中,虚拟财物还以积分、财富值等形式出现。虚拟财物具有无形性、依附性和人为设定性,它本质上只是电磁记录,只能在游戏运营中为玩家感知,离开了游戏世界便没有任何意义,并且其数量、质量完全受网游商的操控。虚拟的货币、装备等能和现实货币进行交易,这实在是一件令普通社会公众费解的事情。然而事实上,虚实交易却广泛存在,且“年产值”达数十亿之巨。许多虚拟货币和人民币有着固定比例的兑换关系,而一件虚拟物品的售价可从几元、几十元到数千元不等。在今年八月举行的《魔力宝贝》虚拟财物拍卖会上,一个11岁的小孩在母亲的支持下,喊出一万元的天价,将一款名为“蛟龙”的道具喜滋滋地捧走。虚拟财物引发的新闻不胜枚举,有玩家因虚拟财物被网游商没收而往自己身上浇汽油,有女性玩家为得到虚拟财物向男玩家出卖身体,而虚实交易更是一个深不见底的陷阱。青少年是消费网游的主要群体,稍不小心就会一头栽进这个陷阱,弄得一身是伤,甚至沉沦不起。
虚实交易的一种形式是官方交易,即一部分网游商公开向玩家出售所运营网游中的虚拟财物。玩家想“称霸江湖”,就得拥有高等级的角色、装备和大量虚拟货币,这需要花费非常多的时间,在游戏中辛辛苦苦地打出来。比如想得到一件好的装备,玩家往往需要点击鼠标上百万次,花费几个月的时间。因此,他们认为虚拟财物“很有价值”,愿意出高价购买,以迅速实现自己“见谁灭谁”的高手梦——从这个意义上说,虚实交易本身就是在渲染游戏的暴力性——他们却没有看到,出售虚财的网游商正在幕后窃笑。网游商是虚拟世界里的“神”,一切都归它操控,它可以任意改变虚拟财物的数量和质量——只要在服务器端修改对应的数据就行了——既可以凭空增加,让大量虚拟货币出现在某帐号的名下;也可以不留痕迹地抹掉,使玩家靠“上百万次”、“几个月”的努力得来的顶级装备化为乌有。这种无限“生产”、任意消灭的虚拟财物,根本就没有成为商品的资格,其“价值”只存在于玩家的幻觉之中,可以说完全是网游商虚拟出来的。网游商出售虚拟财物,其实质就是用虚拟的价值套取真实的价值,做无本万利的生意。它们用虚无缥缈的电子蝴蝶,将孩子们粘乎乎的小手里攥着的早点钱诱入自己的腰包。这在经济上的悖理和道义上的荒唐实在令人震惊!
虚实交易的第二种形式是非官方交易。大部分网游商是不出售虚拟财物的,然而在玩家中却存在着相互间的虚实交易,即买主向卖主支付人民币,卖方通过游戏中的赠送系统将标的虚拟财物移交给买主。大多数卖主参与游戏的目的早已不是娱乐,而纯粹是为获得虚拟财物以出售牟利,还出现了有组织、成规模的“代练”公司、“造币厂”等销售组织,雇人整天打网游,获得大量虚拟财物向其他玩家兜售(网吧是最常见的销售组织,他们收购网吧内玩家的虚拟财物并转卖,所得进行分帐;或者干脆直接雇佣玩家“造币”)。由于交易的繁荣,甚至出现了专门的中介网站,为买卖双方牵线搭桥,收取佣金。表面上看,所有非官方销售者都要按规则参与游戏,花费时间和精力才能获得虚拟财物,其中看似凝结了“无差别的人类劳动”,但实际上由于虚拟财物可由运营商无限发行,非官方销售者的劳动根本不形成价值。虚拟财物没有价值和现实的使用价值,打出再多也不会增益社会财富,相反却吸引了大量的资源投入虚实交易这个畸形的“产业环节”。
青少年是喜爱消费的群体,然而由于身份、能力的限制,他们很难找到获得货币收入的途径。如果靠出售虚拟财物能够换到人民币,他们很容易选择这种容易够得着的“挣钱”方式,进而乐此不疲,做一个“职业”或“半职业”的玩家。网吧老板向青少年敞开怀抱说:进来吧,我让你打游戏,你每打出一件装备,我还倒给你钱,你这么干上一个月,就买得起你梦寐以求的新款MP3了。交易中介网站也“忽悠”青少年参与游戏:你把虚拟财物挂到我的网上,我替你卖出去,只要货够好,你就能拿到很多钱。《北京特快》曾作过名为《一掷千金的网络游戏》的报导,片中玩家的活动轨迹就是玩游戏打出装备,然后将装备卖出,换来的钱买点卡继续投入游戏,“以游戏养游戏”,形成了一个自我服务的恶性循环。不容置疑地,虚实交易对青少年沉迷网游起了推波助澜的作用。
非官方销售者和网游商之间的关系十分微妙。不出售虚拟财物的网游商有很多都不支持非官方的交易,例如盛大的陈天桥曾表示不希望《传奇》玩家买卖虚拟财物(后注:现在看来,敢情他是想自己卖),《魔兽世界》的开发商暴雪和运营商九城更是明确地说“不允许”(可惜没有约束力,“造币厂”们照干不误)。非官方卖主积极地“造币”、打装备,会影响游戏的平衡性,扰乱正常的游戏秩序;但同时,非官方交易的繁荣程度,却相当有说服力地反映着一款网游的人气。网游商很清楚,如果没有非官方交易,玩家一定会减少很多。
如果网游商本身进行官方交易,那么它与非官方销售者往往难以兼容。非官方销售者和普通玩家一样,真刀实枪地在游戏中得到虚拟财物,如果掌握“神权”的网游商开始官方出售,他们怎么还干得下去?以至于当一款名为《信仰》的网游挡不住暴利诱惑而为自己打开官方销售的大门时,重庆的网吧老板们因愤怒而空前团结起来,联手封杀了这个游戏。而如果非官方销售者窃取了网游商操纵游戏的“神权”,那么官方销售必然大受冲击。4月13日央视新闻频道播出的《社会记录》关注了网游《巨商》的漏洞。《巨商》是官方出售虚拟财物的,因为被外部人大量复制了虚拟财物并上网出售,运营商的利润受到极大损失(公司的一名经理说,对方的行为和在现实中造假币是一样的;他却不先考虑一下,公司出售虚拟财物的行为是否合理)。在这一事件中,武汉某高校的两名青年学子被卷了进去,他们受不法分子利用,依靠自己的技术能力侵入了《巨商》的系统。好在他们尚无需为此承担法律责任,但虚实交易对网络非法行为的刺激作用是不容忽视的。
官方交易与非官方交易之间的争夺和倾轧,归根到底是利益分割的问题。而不论虚实交易的利益被谁攫取去,青少年都是永远的受害者——而他们可能在相当长的时间内都认识不到这一点。
其实,虚实交易危害的远不止是青少年。它一视同仁地损害所有网游消费者的利益、降低行业技术的动力、严重地浪费社会资源、造成商业虚假繁荣、刺激网络犯罪、恶化文化氛围,一系列的恶果触目惊心。令人担心的是,这种危险还未被社会大众充分认识到。2005年底推出的“网游防沉迷系统”,是意在抑制网游消极作用的一次尝试。但我们应该看到,仅有“防沉迷系统”是远远不够的。不全面禁止虚拟财物与现实货币的交易,青少年沉迷网游的问题就无法得到很好的解决,民族网游更不可能健康地发展,还会衍生更多的经济、社会问题。