从网游市场虚拟交易火爆看游戏产业发展状况

内容速读:

  游戏产业发展到今天,它实际上在中国来说,已经完成了产业形成的阶段,而游戏虚拟交易还在混沌的状态中徘徊。从空间角度上来说,虚拟交易把游戏拓展更快,特别是我们的游戏产业,已经从城市走向农村,从东部走向西部,发展出了非常令人鼓舞的数据。交易行出现的问题,有一部分便是游戏本身在国内存在的问题。  被誉为“朝阳产业”的游戏行业,在社会各界给与的评价缺褒贬不一。  在“第二人类社会”的游戏世界中又如何呢?

  游戏产业发展到今天,它实际上在中国来说,已经完成了产业形成的阶段,而游戏虚拟交易还在混沌的状态中徘徊。从空间角度上来说,虚拟交易把游戏拓展更快,特别是我们的游戏产业,已经从城市走向农村,从东部走向西部,发展出了非常令人鼓舞的数据。然而作为混沌的发展状态,更多是值得关注的是一些新产业出现的问题。交易行出现的问题,有一部分便是游戏本身在国内存在的问题。

  被誉为“朝阳产业”的游戏行业,在社会各界给与的评价缺褒贬不一。纵观游戏十年的发展,产业经济从零到09年Q3市场规模73.7亿元,单从经济体来说游戏产业已成为互联网领头版块,这无容置疑。本文我们且不讨论游戏产业的真正价值所在,而来说说游戏交易平台在游戏产业链中的地位。游戏交易平台包括C2C和B2C平台。

  今日由于自身对于游戏娱乐的需要,登录淘宝网购买某款游币时看到首页虚拟交易排名,以及最近个网站的“每周虚拟物品交易报告”,特别是一款新游戏蜀门在虚拟物品交易上的脱颖而出,让笔者陷入了沉思:虚拟游戏交易对游戏、游戏产业意味着什么?在这里笔者简单阐述下自己的观点,有不同意见的方可提出做交流。

  游戏发展“通路”

  很多人都说游戏虚拟环境,其实视为为“第二人类社会”,笔者也以此比喻做其阐述自己的观点。无论是原古时代、封建社会还是现今相对“贫困”的中西部,阻碍其发展的根本原因是什么?是的,那就是交通、交易、货币流通。在原古时代的物物交换;封建社会开辟的丝绸之路;还是现在公路、铁路、航空等交通基础建设,这些其实都是为了促进“社会”的发展。

  在“第二人类社会”的游戏世界中又如何呢?假设:在没有外部交易的情况下,游戏内的经济市场,则相当于封建社会经济体类似的大环境。玩家们通过自我产生来从而在内部进行着小批量、简单的交易,这样的交易和环境中,局限了交易次数和交易量,在很大程度上限制了游戏环境的“经济流通”。要促进游戏经济体的发展,就需要改革开放,开放游戏外交易“通路”,也就是所谓的C2C游戏交易市场。

  有了“改革开放”政策,有了外界新生力量的加入,游戏经济体将出现质的变化。即中国加入WTO,对于出口海外等商品,即加速了国内经济发展,又提高了国内商品制造、创造等水平的提高。这对于游戏经济体也是如此,不仅仅促进了游戏内经济,增加了虚拟物品的交易频率。对于普通玩家,会对市场价值偏高的物品大量产生,从而卖给中间商,中间商则添加自己的盈利空间,再将其物品贩卖给高消费者,而高消费这即节省了去散户收购的麻烦,有节约了自己的时间。游戏外的C2C虚拟交易市场的开辟,即打同了封闭“经济社会”大门,更增加游戏内经济良性循环,加速了游戏的市场发展。

  “通路”引发市场价值

  在这里笔者将无“通路”原始游戏和开放后游戏环境,寓意极端化,这样能更加阐述一些观点。在经济学家中有这样一条基础原则,也是研究经济学的提前在于承认“资源的稀缺性”。在现实社会,从食用的粮食,使用的商品和天然气,还是稀缺金属、宝石等等都是如此。

  在一个绝对封闭,且按需分配的社会中,每个人都能支配食物、物品都绝对平均。如此会社不存在贫富悬殊、种族歧视、利益追求。也许这样的社会环境正是很多人所期盼的,但对于一个地区,甚至游戏来说未必是件好事,在这样的封闭环境却是经济发展的头号敌人。既然如此,任何物品都有其市场价值,物品的稀缺性引发人对其事物的追求,增加市场需求,同时带动了经济的发展,这对于游戏也同样道理。

  在不同的玩家面前,这些稀缺资源的价值是不同的。经调查,在月薪7000的玩家眼中,花费100元购买一件需要花费大量游戏时间才能获得的虚拟道具是很轻松的,但在每个月生活费只有400至500元的学生眼中,则非常不可思议。对于很多白领等高收入玩家来说,时间是他们的稀缺物品,他们愿意花费金钱来换取;同样道理,对于低收入或者无收入的的学生来说,金钱是稀缺物品。正式如此现实的存在,C2C交易平台“通路”的打开,达到了稀缺物的交换,直接带动了游戏内的经济循环。

  C2C游戏交易平台好比是现实世界和虚拟“第二人类社会”的沟通桥梁,通过现实经济体的介入直接拉动虚拟社会经济体的快速发展,然而游戏虚拟社会经济的良性循环更促进了游戏产品的发展。其不然,从淘宝首页产品排名也正是反映了现实游戏红火的现状,魔兽世界一旦市场上有任何动作,在虚拟交易总量上都能准确的体现出。真实如此,C2C游戏交易量从侧面反映出了游戏产品红火的一面,虚拟物品的交易更加则更加拉动了游戏经济的繁荣和壮大。总结:C2C游戏虚拟物品交易即使游戏产品市场定位的温度计,也是游戏产品发展的催化剂。

  C2C催化“金币农夫”

  大致开头摘要:由5173提供一周间国内运营游戏中虚拟交易成交量的统计及分析,共涉及帐号、装备、游戏币、代练等四个方面的成交趋势,全部数据来自虚拟物品交易平台5173的统计。游戏内虚拟交易数据能从侧面反应游戏的人气高低及玩家活跃度,可作为判断游戏运营情况的参照数据。

  作为国内专业虚拟游戏交易平台提供的相关数据来看,在C2C平台上游戏虚拟交易主要有:账号、装备、游戏币、代练这四项交易。从数据显示来看,其中交易最为贵的永远是游戏账号和装备。但从交易频率和交易总额来说,游戏币成为主流,从相关数据得出魔兽世界中90%的虚拟物品交易份额来自金币交易,而且金币交易99.9%都是通过C2C游戏平台上完成的。

  一旦有利益、利润的可捞就会有N多手介入,游戏虚拟产业也是一样。当C2C平台接触初期,在平台上发布求购游戏币人数增加,市场需求量极聚,且市场供需极不平行。当这如此“利润空间”存在的时候,那些火眼金金的商人们,就拾起游戏打金工作,成为了“金币农夫”职业。认为随着游戏产业的告诉发展,“金币农夫”的队伍也水涨船高,根据中国互联网信息中心的统计,仅去年一年国内“金币农业”的产值就高达20亿美元,折合人民币高达100多亿元。它已经完全形成了“游戏第二市场”,这第二市场成为游戏产业内劳动最密集型行业。而从客观上来看,“金币农夫”从某种程度上来说缓解了游戏虚拟物品供需紧张的局面,并带动了游戏经济体的加速发展。

  游戏周边行业萌芽

  2009年3月20日,中国互联网信息中心(CNNIC)发布《中国网络游戏用户调研分析报告》,称中国网络游戏用户规模达5550万人。如此庞大用户群体基础,在其投入小小的石子都能泛起惊涛巨浪,如果将其他们热爱的游戏虚拟形象做成实物版,又会如何呢?

  在游戏发展初期之时渠道商说到:“以往即使游戏厂家生产出来了周边产品,也没有精力到各地去铺货,所以缺乏对终端需求者的通路。”然而交易平台的给游戏周边行业提供了销售通路。在中国游戏周边还未进入真正发展阶段,不过在2009年是否也开始有所荫牙,有部分厂商已经开始注意到了这块大蛋糕。有数据显示,周边产品的产值至少能占到游戏本身收入的20%~50%。在日本,游戏与周边产品销售额的比率达3∶7;而在欧美,游戏、动画与其周边的收益比例接近1∶9。对中国游戏企业而言,周边产品能使其收入上涨50%,就将是可观的数字。随着网络规模越来越大,玩家群体基础的膨胀,游戏终边的需求也随之增加,从而在网购和物流双向成熟的条件下,游戏周边行业将快速升温。

  据工信部公布:中国互联网宽带用户总数过亿,在网络普及已经网上支付系统,网购成为人的一种购物习惯时,中国游戏周边发展时机也正趋向成熟。

  游戏交易平台数据不光反映出了游戏行业的规模,同时也暗示了游戏周边行业的兴起和发展,而且它连接这玩家,金币农夫,厂商等相关从业人员。游戏交易平台的火爆更是游戏产业的温度计,更准确的反映出游戏,游戏行业发展状况。

相关推荐

热血评论:网游犯罪与网游市场的关系

  谁也不会想到一款网游会因为火爆而产生了犯罪,谁也没有想到犯罪分子在短时间内积聚了让人难以置信的财物,更想不到网游公司会毅然联合公安机关彻底打掉了这个以网游欺诈和盗窃为生的犯罪团伙。这一幕就出现在吉林省的长春市。于是乎许多人就此下了网游的“海”从代练小组到现在的“虚拟交易组织”都是在网游“爆炸大时...

游戏帐号标价35万元,你怎么看?

近年来,国内网游市场不断发展,同时带动了网游虚拟物品交易行业的繁荣。10年前还只是5173交易网的一枝独秀,而现在已是百家争鸣,甚至连游戏厂商也参与进来,纷纷开设自己的道具商城。同时游戏交易的业务范围也在不断扩大,从金币、点卡,到账号、装备,甚至代练、租赁,应有尽有。每年网游交易的总额都在不断上升,...

龙年伊始 虚拟交易助力网游行业

    对于网游行业而言,网游虚拟交易不仅促进了游戏内经济快速发展,更是增加了虚拟物品的交易频率。一旦游戏市场上有任出现任何动作,都能够在虚拟交易中准确的反映出来。可以看出,虚拟交易不仅反映出了游戏产品红火的一面,更拉动了游戏经济的繁荣和壮大。从5173提供的交易数据来看,虚拟交易涉及账号、装备、游...

参考评论 细说网游游戏虚拟币市场衰退

  几乎是每个网游代理商都对虚拟物品的现金交易持反对态度,至少也是“不提倡”。但实际状况则是网络游戏这个虚拟娱乐世界在我国经过将近四年的发展壮大之后,已经形成了一个总交易量超过10亿元人民币的庞大市场。而与虚拟物品交易相关的“生产者”与“中介者”也随着“消费者”数目的增长而急剧膨胀,网上到处可见虚拟...

十大虚拟富豪评选 半年利润目标二百万

  从前面八位虚拟富豪的运作方式来看,他们更象“个体经营者”,而到了卓政贤,他则把虚拟交易开始企业化运作,尽管只有短短的半年时间,他已经开了两间虚拟交易公司,而第三间公司也马上将在香港成立,目标直指美国虚拟交易市场。据说,他为了达到垄断一方市场的目的,利用成本低的优势,与其他游戏交易网站大打价格战,...

手机游戏12亿市场 玩家两年花掉3万元

  当网络游戏的虚拟财产交易已呈产业化发展之势时,从手机游戏的线上交易中淘金,开始成为从开发运营商到职业玩家的新选择。一款名叫“夺宝中华”的游戏中创下了连续18个小时在线的纪录。陈先生说,圈内很多朋友每天要在这个游戏上泡10个小时,成为移动运营商的“大客户”,有的甚至两年就为此花去手机费3万多元。 ...

2005台湾虚拟物品交易市场总值1.82亿

  据统计,台湾2005年的虚拟物品交易市场总值约有7.44亿台币,约占台湾网络游戏市场总值的10%。在2004年台湾网络游戏的总市值约有80亿台币,跟2004年比较起来,2005年的网络游戏市场的总市值下跌了约有7%。但同时整各虚拟物品的交易市场总值,却比2004年不减反增,这显示出虚拟物品的交易...

从诛仙到恶魔法则,网络虚拟产业链条的形成

  根据08年的中国网络游戏产业调查报告,08年网游市场销售收入达到了183.8亿元人民币,09年这个数字将达到200亿元以上,可以说,网络游戏产业经过十年的发展,已然成为如此的庞然大物——虽然我们经常可以看到各种打钱工作室年收入百万,“网瘾”产业过亿等如此的新闻,但是除了传统的电信产业之外,网络游...

网游将成新广告5年后市场将达数亿美元

  5月19日国际报道 视频游戏玩家在游戏中已经面临包括从虚拟街道中的户外广告牌到软饮料自动销售机在内的大量广告。现在,游戏产业已经有了新的目标━━视频游戏观众。  扬基集团的分析师迈克尔预计,随着广告主越来越看好游戏市场,到2010年,游戏广告市场的规模将达到数亿美元的规模。

月收入可达二万左右 网游生存者的调查

  据一份来自权威机构的分析报告称,2004年中国大陆网络游戏市场收入将首次达到20亿以上,国内网络游戏用户将会达到3000万人,收费用户则会达到1200万。然而,在网络游戏的圈子里有这样一群特殊的玩家,他们以游戏为生,从买卖虚拟物品从中获利,而且交易过程隐秘而规范,带有极明显的职业化特征。  杭州...

盒子游戏,游戏玩家专属个性阅读社区


©CopyRight 2010- 2020 BOXUU.COM Inc All Rights Reserved

鄂公网安备 35020302000061号- 鄂ICP备2020015574号-1