从诛仙到恶魔法则,网络虚拟产业链条的形成
内容速读:
根据08年的中国网络游戏产业调查报告,08年网游市场销售收入达到了183.8亿元人民币,09年这个数字将达到200亿元以上,可以说,网络游戏产业经过十年的发展,已然成为如此的庞然大物——虽然我们经常可以看到各种打钱工作室年收入百万,“网瘾”产业过亿等如此的新闻,但是除了传统的电信产业之外,网络游戏产业目前还缺乏一些能够互惠互补的盟友。
根据08年的中国网络游戏产业调查报告,08年网游市场销售收入达到了183.8亿元人民币,09年这个数字将达到200亿元以上,可以说,网络游戏产业经过十年的发展,已然成为如此的庞然大物——虽然我们经常可以看到各种打钱工作室年收入百万,“网瘾”产业过亿等如此的新闻,但是除了传统的电信产业之外,网络游戏产业目前还缺乏一些能够互惠互补的盟友。那些应时而出的“教授”“专家”,打钱工作室,盗号工作室,不过是一个个网游产业的掘金者,只想着从中获利,而对整体产业发展并无益处。
不过,网络游戏产业并非真的是孤家寡人,其潜在的盟友并不少,网络小说便是其中一位。
从2005年开始,原创网络游戏与网络小说的合作越来越多,从《诛仙》到《恶魔法则》,一部又一部的高人气作品被网游开发商迅速的改编加工并投入市场。从目前市场的反应来看,这些合作都是成功的。那么网络游戏与网络小说为什么能成为坚实的盟友呢?
首先,从用户角度来说,网络游戏的用户与热门网络小说的用户基本是重合的。根据调查显示,18到25周岁是所有网络用户的主要年龄层段,而这一部分人群也是网络小说的主要读者。这样以来,网络小说与网络游戏的联盟就有着天然的优势。而且,从用户利益来说,能够将他们所喜欢的网络小说改编成游戏,将文字的精彩反映成为华丽的画面,他们自然也是无比的欢迎的。举例来说,对于《恶魔法则》的读者来说,如果有两款网络游戏,一款改编自小说,一款完全原创剧情,那么他们将选择哪一部?答案自然不言而喻。
其次,从网络小说的作者来说,他们作品被改编成网游,不仅能够获得大量的版权金,而且会再次强化作品的影响力,覆盖更多的玩家,使他们的名气更上一个台阶。像《恶魔法则》《诛仙》这种高人气的网络小说,他们的版权金将近百万,这些巨额的金钱利益能够让作者有更大的动力去写出更好的作品来,而更好的作品能够让他们的影响力再上一个台阶,同时更好的作品出现会再次被改编成网游,网游厂商也能从中获益。在所有的合作模型中,这种交叉覆盖互惠互利的模型无疑是最为稳固的,可以说,网游与网络小说的合作,对于网络小说的作者来说,受益良多。
最后,从网游本身来讲,一部高人气的网络小说可以让他们的产品更加富有卖点。同时,小说所影响的大量读者也成为网络产品的潜在用户。举例而言,像《诛仙》被改变成为网络游戏之后,第一批关注此事的用户大部分为《诛仙》的读者。而《恶魔法则》网游在公布之后,官网论坛上第一批出现的玩家也是这部小说的忠实读者。潜在用户的数量巨大自然为网络游戏的成功奠定了坚实的基础,像《诛仙》公测5分钟后,最高在线据说已经突破三十万,其他高人气网络小说改变的网游,比如说《恶魔法则》,其成功几率也是可以由公布效果略窥一二的。
从今年第三季度开始,网络小说被改编成网游的新闻已经越来越多,从早期的《诛仙》到现在的《恶魔法则》,在互惠互利的合作模式之下,网络小说与网络游戏产业之间的合作将极大的催生出无数更新更精彩的网游产品和小说产品,可以说,它们之间已经形成了一条看不见的产业链条,将未来大众娱乐内容像流水线一样快速进行生产和加工。