网游发展瓶颈严重国际化无法让网游得到救赎

内容速读:

  刚刚过去的2009年是国内网络游戏风云变幻的一年,从《魔兽世界》的停服风波到绿色网游横空出世再到热热闹闹的联合运营,值得学界和业界沟通探讨的问题不胜枚举。  2009年中国网络游戏市场规模超过了258亿元,同比增长近40%,超过了此前行业普遍预期的25%-35%的增长率。2009年腾讯 超过盛大成为中国收入规模最大的网路游戏企业,而九城则因为丢失《魔兽世界》单季收入跌出前十。

  刚刚过去的2009年是国内网络游戏风云变幻的一年,从《魔兽世界》的停服风波到绿色网游横空出世再到热热闹闹的联合运营,值得学界和业界沟通探讨的问题不胜枚举。

  2009年中国网络游戏市场规模超过了258亿元,同比增长近40%,超过了此前行业普遍预期的25%-35%的增长率。这么大块蛋糕的确令人诱惑,而在目前诸多的网游公司大打国际旗号,进军国际,进军欧美市场,成为当之无愧的主旋律。不过国际化这块蛋糕真就那么好吃么?

    2009年腾讯(腾讯游戏区)超过盛大(盛大游戏区)成为中国收入规模最大的网路游戏企业,而九城(九城游戏区)则因为丢失《魔兽世界》单季收入跌出前十。开心(专区)网、“偷菜”是2009年互联网的一大特色,而背后则是五分钟、热酷等社交游戏开发公司——社交游戏是2009年网络游戏行业的一大特色。

  李瑜在一次发布会上称:“2008年国际游戏市场已达350亿美元,还有更大的空间可以挖掘。”根据新闻出版总署统计2008全年,中国网络游戏行业共有15家公司的33款产品走向海外市场,海外销售总额为7074万美元。相比于350亿美圆这样庞大数额7074千万只是一个零头,虽然350亿也包含了中国。

  如果想涉足国际化,这个不是你说了算也不是我说了算,最终还是得看国外消费者的选择。国外游戏产业已经非常发达,而且他们的目光聚焦是在以Wii、PS3、XBOX360这样的家用主机平台,网络游戏市场相对来说是个窄众市场。

  2009年10月,暴雪宣布《魔兽世界》一共拥有1150万人在线,其中中国玩家人数就达到了500万,近一半的玩家是在国内,可见《魔兽世界》这款能够代表世界网游水平的游戏也并不是在中国以外的地区那么的风风火火。

  国际化不是喊喊就出来的口号,拿联想举例,收购IBM PC业务后便大刀阔斧的进军国际化,连CEO都换成了美国人威廉·阿梅里奥,直到去年低柳传志出山美国CEO辞职,才将重心又转移回国内,其实也预示着联想在国际化道路中已经宣告失败。

  我们一再强调说,要与国际接轨,要国际接轨,可惜,因为国内客观环境、游戏行业相关政策等限制,就游戏水平来说和国际相去甚远。

  国内网游产业如是,日本,作为家用游戏的大本营,除了诞生任天堂、索尼这样的巨鳄以外,还有CAPCOM、KONAMI、SQUARE-ENIX等等知名游戏软件开发商,如果网游这块蛋糕在日本及国外地区足够肥,他们早就下手了。因为家用游戏的市场还有相当大的挖掘空间。

  网游还是先吃透国内市场再说,和所有产业一样,本土胜利后才能谈得上国际化,现在动辄国际化,只怕高投入低产出,未能预见国外游戏行业变化。很多的网游企业在纳斯达克、香港上市,原以为这样便是于国际接轨,实际不然。认为外国人对于中国网游长久盈利一直持怀疑态度,认为这种模式迟早被玩家所腻烦,单从游戏性上来讲更加没有像Wii这样具有革命性产品的出现。

  同时,网游是适应中国国情的娱乐方式,网游的繁荣更多是因为国内盗版的痼疾无法治愈而另辟的线上盈利方式,而在国外游戏都是用软件贩卖,中国的网游拿到国外通过点卡、道具这样的方式赢利,国际市场能买单么?这无异于同样是在改变国外人传统的购买方式,改变娱乐方式容易,不过改变消费习惯就不是一天两天,即便你说国外电子商务如何如何发达,可惜,他们电子商务并不是网游服务的专利,如果要涉足是否也需要国内游戏厂商去搭建国外游戏交易平台呢?

  2009年中国网游国际化消费7780万,这个是什么数量级?如果非要涉足国际化,首先要衡量自身游戏品质,中国网游产量和数量都不低,不过可惜,精品能数过来的没几个?再次,解读国外游戏,国内游戏因为网瘾等相关问题有诸多限制,游戏厂商往往因顾及很多客观因素而缺乏创新,国外不一样,如同电影一样,游戏也分级,这样就很好解决了各个年龄层的需求问题。最后,要谈到的还是,国内市场还有深层挖掘潜能,虽然很多厂商觉得在国内已经拥有很大市场,但短期来看国际化还是无法让网游得到救赎!

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