文化缺失输在起跑线上 原创网游何以崛起?

内容速读:

纵观网游在国内的发展史,基本上原创网游的一部十余年的抗争史,造成此现象的根源在于文化的缺失而导致输在起跑线上。而网络游戏通过其寓教于乐的方式,把所要传达的文化内容,隐藏在游戏内,让被传播者通过任务等方式系统地获得,并可在游戏中随时通过任务模式检验传播效果。最好的文化传播方式,自古以来就是“寓教于乐”,网络游戏在这一点上具有先天优势,因此网游可以无疑是文化传播的最有效方式之一。

     文化是什么?简单地说,文化就是一个民族血脉中跳动的精华,是一个国家有形物质和无形物质的精髓总和。文化的一个特点在于其具有可传播性,在当今时代,网游以其在高科技手段下营造的“虚拟的真实”所展现出来的丰富而独特的表现力,已然成为新时代的文化载体。纵观网游在国内的发展史,基本上原创网游的一部十余年的抗争史,造成此现象的根源在于文化的缺失而导致输在起跑线上。

网络游戏——文化传播的最有效方式之一
    
      从远古的石器时代到现今的网络信息时代,文化的传播方式经过了数千年长足的发展,由最古老的面对面的言传身教,随着文字的出现以及造纸印刷术的发明而发展出书籍这种更有效的传播方式,近现代则出现了影视动漫这样更高级的文化载体,它们共同构成了文学,音乐,舞蹈,雕塑,绘画,建筑,戏剧,电影这些被称为当代世界的八大艺术。

      进入21世纪的网络信息时代后,有人把网络游戏归为第九艺术,笔者以为,这种说法并不是空穴来风,因为网游是一门集大成的产物,融合了绘画,文学,音乐这三大传统艺术门类。而网络游戏通过其寓教于乐的方式,把所要传达的文化内容,隐藏在游戏内,让被传播者通过任务等方式系统地获得,并可在游戏中随时通过任务模式检验传播效果。最好的文化传播方式,自古以来就是“寓教于乐”,网络游戏在这一点上具有先天优势,因此网游可以无疑是文化传播的最有效方式之一。

文化入侵——国外网游占据中国市场半壁江山
    
      文化往往是以艺术的形式而存在的,并让我们的生活更加的多彩和浪漫。但又因为文化的一大特点在于可被传播,因此对于两种不同的文化交流来说,有时也可以造成强势一方对弱势一方的一种无形的侵略。

      游戏是一种文化,在网络游戏出现在过年的十余年中,最初就是日韩网游强势进入国内,并以其无与伦比的文化传播能力几乎横扫了中国市场,如世纪之初《石器时代》、《传奇》、《奇迹》等日韩网游就曾风靡一时,后来在以《剑侠情缘OL》、《大话西游2》、《梦幻西游》等原创网游的涌现才逐步让国产网游取得应有的份额。

      2005年开始,以暴雪公司的《魔兽世界》为代表的欧美网游成功占领了国内大部分的3D网游市场,算上“魔兽”系列的其他游戏,可以说这是目前国际上最具商业价值和文化影响力的游戏系列之一。它用多款系列游戏及资料片构建出的精神世界和虚拟社会规律赢得了各国玩家的青睐,并衍生出了各种各样的其他文化产品,本身成为了一个文化源头。

      与此同时,韩国网游在继早期以《传奇》敲开中国网游市场大门之后,又对中国市场展开了以《劲舞团》《跑跑卡丁车》以及《地下城与勇士》《穿越火线》为代表的前后两轮的文化入侵,如今国外的网游依然在各种游戏类型上均在国内市场上占有不可动摇的地位,而国产网游对日韩欧美等游戏强国的逆向输出并不对等。

文化缺失——原创网游不可承受之痛

      十余年来,随着网游产业的蓬勃发展,它与电影、电视等传统娱乐艺术形式的融合也越来越深入。然而,与电影等相对成熟的艺术相比,几乎只由商业模式推动而需求推动较少的中国网游产业,在网游的文化内核上失之东隅:太多的升级打怪使得网游,这个创意产业失去了依靠于文明古国的文化影响力。

      为何拥有五千年文明历史,坐拥着四书五经、诸子百家、四大名著、武侠小说等丰富的文学素材,而鲜有能体现中国的文化特色和价值观的原创游戏产品问世?过于追求商业利益而忽视游戏本身作为艺术所应有的文化内核的行业责任,这值得所有网游运营商、游戏开发商思考:产业发达了,文化在哪儿?

      如今,原创网游在国内的细分市场上都有同强劲的外国产品与之竞争,就拿2001年进入中国的韩国网游《传奇》来说,到现在仍是盛大最赚钱的产品,究其原因,固然是因为“上手快、规则简单、便宜”,但根源还是在于同质化造成原创网游文化内涵的匮乏,以至于很多玩家说现在的网游“玩什么都一样”时,实非用户品味过于局限,而是部分商家缺乏文化追求,片面追求眼球效应和商业利益,导致文化缺失让原创网游背负上着不可承受之痛。

文化为本——原创网游崛起的关键
 
      困则思变,中国网游产业该如何突破瓶颈,走出危机,寻求破局?惟有以文化文本,方能引领原创网游的崛起之路。10年前,在中国市场的网络游戏都是来自国外的产品,此后民族网游不断发展,成功实现了“进口替代”,已连续6年在本土市场占据六成以上份额,进入“出口导向”的发展阶段。随着网游产品的大量涌现,越来越多的网络游戏开始增加内容中文化因素的含量以提高网游产品在玩家中的知名度和影响力。

      CGDC(中国游戏开发者大会)是国内最具影响力的游戏开发盛会,受邀参加2011年CGDC的知名策划人曾戈将在会上提出另一个有趣的概念“只有世界的,才是世界的”。他认为在信息时代里不同文明之间的交往,早已经过了“猎奇”的阶段。各国人民拥有越来越多的“共同价值观”与“共同审美趣味”。各族文化万流归宗,是大的趋势,应该一开始便站在世界文化的潮头,海纳百川,兼收并蓄,致力于打造让全世界的玩家都能认可的游戏文化氛围。
    
      曾戈是大型3D网游《无限世界》的创始人,他与他的团队来自著名的“祖龙工作室”,此前曾领衔出品了《完美世界》与《诛仙》等一线大作,其对本土文化的精确把握,在玩家中广受好评,并获得欧美市场的高度认同。他们希望将《完美世界》中未完成的中西方奇幻大对决的概念延伸到《无限世界》之中,采用全新的多元平行世界观,在其构建的东方武侠世界里,将充分诠释出“为国为民,侠之大者”的侠义文化内涵,同时为了在文化推广上走更远,还借用当今前沿科技所支持的平行宇宙观,巧妙地将国外流行的奇幻、科幻与末日题材纳为一体。这种颠覆性的世界观设定,本身就是一个很大胆的开创性尝试。
    
      网游内容如果符合主流价值观,具有丰富而积极的文化内涵,那么不仅能取得巨大的商业利益,同样会产生积极的社会影响,为人们所接受、喜欢乃至推崇。一款好的网游就好像一本好书一样,可以让人们在游戏之余阅读到其背后深厚的文化内涵,不再沉迷于游戏中单一的练级和杀戮。这样的网游,会对人们特别是青少年营造健康、积极的虚拟世界氛围,帮助他们获得精神享受和好的人生体验,这才是网络游戏应该体现出的价值。

      在整个互联网产业日趋成熟的今天,面对这样一个不断发展壮大,资金不断涌入的新兴市场,文化缺失已经导致原创网游输在起跑线上。原创网游要想崛起,就应尽快摒弃文化缺失、同质化严重、简单渲染打杀等短视思维,以文化为本,做到经济、社会效益兼顾,这样方能让网游洗脱“原罪”,让整个网游产业得到社会的正视。
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