新世纪,新游戏,新网络……

内容速读:

据统计,2002年网络游戏产业对我国通信业务收入的直接贡献为68.3亿元人民币,对IT产业的直接贡献为32.8亿元人民币,对媒体及出版的直接贡献为18.2亿元人民币。以此计算,中国网络游戏产业发展空间和潜力大得惊人。据统计,2001年中国网络游戏的收入为3.1亿人民币,2002年为9.1亿人民币,而2002年电讯业务由网络游戏产生的直接收入达68.3亿人民币,预计到2006年,中国网络游戏的市场规模将达到83.4亿人民币,可以看出中...

  互联网是人类历史上最伟大的发明之一,他对人类社会的生活方式和进程产生了巨大影响。互联网已经成为人类生活须臾不可缺少的存在。

  中国的21世纪刚刚开始,互联网行业就迫不及待的进入了一个新的发展更替时期:中国网民正在以年增加几百万人的速度加入互联网世界,而且小区宽带,ADSL的竞相降价优惠,让普通老百姓在短短两年时间里,从拨号上网到真正实现网上冲浪,宽带普及率大大增加;网络所营造的泡沫经济开始破灭,许多网站、网络公司纷纷传出裁员甚至倒闭的消息,然而另一些网站却呈现出一片繁荣的景象:大型网站疯狂并购小有名气的网站来充实自己,形成饱和期,进入了稳步经营状态;值得称道的是,2001年5月,联众游戏以17万同时在线、2000万注册用户的规模成为世界最大的在线游戏网站;

  在我国“网络游戏”一度被视为新经济中的“异类”,但在2002年,却是这股“意想不到的力量”拯救了互联网产业,直接带动了电信、IT、媒体与出版等相关产业。据统计,2002年网络游戏产业对我国通信业务收入的直接贡献为68.3亿元人民币,对IT产业的直接贡献为32.8亿元人民币,对媒体及出版的直接贡献为18.2亿元人民币。据资料分析,三千个“理想玩家”就足够维持一款网络游戏一个月的运行,并有所盈利。根据国际著名咨询服务公司普华永道预测,全球电子娱乐业在今后数年内将以每年7.2%的幅度递增。以此计算,中国网络游戏产业发展空间和潜力大得惊人。据统计,2001年中国网络游戏的收入为3.1亿人民币,2002年为9.1亿人民币,而2002年电讯业务由网络游戏产生的直接收入达68.3亿人民币,预计到2006年,中国网络游戏的市场规模将达到83.4亿人民币,可以看出中国网络游戏市场具有相当大潜力。然而,目前我国的国产游戏还处于绝对的劣势,这对于我国游戏产业来说,不能不说是一个严重的缺陷。目前我国网络游戏市场上主要还是引进游戏占主导,导致国外文化与中国文化格格不入,刚刚接触游戏还非常的新鲜刺激,但是时间一常就会感觉到模式单调无趣,玩家一旦熟悉了这种游戏模式,就逐渐失去了激情,不能从中得到更多的乐趣;更危险的是,这类游戏只有攀比和攀比带来的抢夺、偷盗、骗取装备及不堪入目的辱骂,相对地缺少关爱、友谊、和平和互助。这样的游戏对我国的玩家尤其是站玩家主导地位的青少年玩家的成长极其不利,难怪网络游戏一度被玩家家长称之为“网毒”。

  既然新的世纪已经是中国的“网络世纪”,那么中国会在互联网行业担当什么角色?政府的大力支持下,不少游戏软件开发商纷纷加入开发网络游戏的队伍,由于中国网络游戏的发展刚刚起步,如果走国外网络游戏场面华丽内容刺激的道路绝对走不通,中国的古代文化渊源而流长,经典的东西不计其数,作为中国特色简直是信手拈来;那种刺激的打斗,战争已经不能适应现在网络游戏的发展要求,育教休闲娱乐的游戏才会让玩家心情感觉舒畅:Q版的形象,引人的内容,加上游戏中平等的地位和游戏中处处渗透的中华文化。塞博先锋公司所研发的第二款网络游戏就是这样一款休闲类的网络游戏。

  总之,随着中国网络游戏的发展,网络游戏市场必然会发生一系列相应的变化,游戏产品将具有更深的文化底蕴,游戏模式将具有更高的玩赏性,游戏的运营也将逐步摆脱代理方式,真正进入自主经营时代,中国才能在网络游戏产业独树一帜,互联网历史也将写下中国浓重的一笔。

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