评:开发的不如运营的 网络游戏富了谁

内容速读:

  8月10日,在纳斯达克上市的盛大网络首次公布财报,股价一路攀升至21.22美元,市值达14.8亿美元,折合人民币陈天桥家族的财富达90亿元。陈天桥取代丁磊成为新的中国内地首富。网络游戏又跟“财富”连在一起。  网络游戏在制造了盛大这样的奇迹外,还富了谁?  几乎所有的研究机构都对网络游戏市场进行了令人激动的预测。

  8月10日,在纳斯达克上市的盛大网络首次公布财报,股价一路攀升至21.22美元,市值达14.8亿美元,折合人民币陈天桥家族的财富达90亿元。陈天桥取代丁磊成为新的中国内地首富。而1999年,陈天桥辞职创办盛大之前,只不过是一个普通的董事长秘书;“下嫁”盛大任总裁的前微软中国总裁唐骏拥有盛大网络260万的股票,唐骏与盛大的合约期是一年,按照市面价值计算,唐骏平均每天在盛大的收入接近50万元!

  陈天桥、盛大的传奇是和“网络游戏”连接在一起的。网络游戏又跟“财富”连在一起。网络游戏聚集财富的速度除了让传统产业望尘莫及外,也让传统IT业目瞪口呆。而一直在低迷中徘徊的IT产业忽然发现这是一个应用的新金矿,将带动PC、服务器、软件和存储、电信增值等产业链各个环节的增长。

  网络游戏在制造了盛大这样的奇迹外,还富了谁?

  赶集淘金

  几乎所有的研究机构都对网络游戏市场进行了令人激动的预测。

  来自美国CITL的预测,2004年全球网络游戏的IT市场(包括硬件、软件和服务)将达20亿美元,2008年将达76亿美元,其中亚太地区要占33%,平均增长率为46%。而中国市场的统计数据也很动人,2003年中国网络游戏市场增长45.8%,达到13.2亿元人民币,预计到2007年将达到67亿元人民币。2003年一年,网络游戏对通信业的直接贡献是87.1亿元人民币,对IT产业的直接贡献是35亿元人民币,对媒体及传统出版业的直接贡献是26.4亿元人民币。同时,网络游戏还促使中国网民数暴涨,截止到2004年6月30日,中国网民总数达8700万,位居全球第二,普及率突破6%。

  “网络游戏的平均年增长率应该有50%~100%!” 光通通信有限公司总裁杨京说。这个迅猛发展的市场创造了很多经济低迷之下的奇迹。2003年,台湾网络游戏软件开发商中华网龙股份有限公司最近三个财政年度的营业额增长达204倍;中国内地网络游戏开发商兼运营商上海盛大网络发展有限公司营业额增长103倍;而2003年以2000万元进入网络游戏的光通,半年收入就达1.8亿元;2003年网络游戏产业的收入超过了中国电影票房的收入。

  中科院人机交互联合实验室王阳生分析,网络游戏高速发展的原因有三个。第一,它满足了人们“玩”的基本需求:“人都是喜欢玩的,而网络游戏相比于看电视、电影、表演等其他方式,更具有互动性。”第二,技术上准备完备:“中国计算机、宽带以及网络的发展,使网络游戏的发展具备了一定的基础,中国现在已经有8700万网游用户。”

  巨大的市场机会让很多“井水不犯河水”的企业纷纷“触网”。

  根据计世资讯今年3月份的调查,国内网络游戏开发商已经达到50~70家,而且每个月都会有新加入者。

  这些“触网”的企业大致可分为三大类。

  第一类是将网络游戏看做新的赢利增长点的大小网站。最典型的是网易(NetEase),凭借短信与游戏《大话西游》业务,网易股价狂涨几十倍,其掌门人丁磊一度成为中国内地首富。到2003年,网络游戏占游戏门户网站——网易收入的44%,大大超过了来自广告和电信业务的进账。目前在整个中国网络游戏市场,除了上海盛大、第九城市等数十家专业网络游戏运营商和最先涉足的门户网站外,新浪、搜狐、腾讯等网站也在去年一年内纷纷奔赴韩国,以合资、代理等形式推出了自己的网络游戏。

  第二类是以金山为代表的传统软件厂商。金山2004年进行了机构调整,专门成立“金山数字娱乐业务群”,旗下三个游戏工作室耗资5000万元,同时研发5款不同风格的网络游戏产品。据金山副总裁张志宏介绍,金山近三年共投资2亿多元进行技术创新,拥有超过300人的专业团队,其中包括近200人的产品研发技术队伍。金山集团总裁雷军在接受记者采访时说,金山将在一段时期内把重点放在游戏业务上。

  第三类是传统的IT公司成立子、分公司涉足网络游戏。服务器厂家宝德科技于2003年上半年投资1500万元成立了宝德网络公司,2003年12月宣布研发《大清帝国》。据宝德网络总顾问和策划总监蒋白俊介绍,《大清帝国》正在进行紧锣密鼓的测试,此外,宝德目前还在进行着多款游戏的资料准备和策划,宝德希望今年内能收回投资。系统集成商和消费产品商朝华科技2002年底也投入4000万元组建了朝华数字娱乐公司;朝华副总裁兼企业发展部部长杨海龙说,他们现有89个人进行网络游戏开发,今年8月已签约代理世嘉的产品;据传清华同方也于近期代理了韩国eAofnet开发的大型网络游戏“美丽世界”。

  除此以外,众IT巨头也开始纷纷掘金网络游戏。今年8月,IBM全球数字媒体游戏业务发展总监Sandra Myers专程到上海参加“IBM游戏开发者论坛及高峰会议”,并透露说网络游戏是IBM未来重点发展的新兴业务之一,IBM已经投入巨资开发相关技术并进行了人员部署;而英特尔在6月份就与盛大签署了网络游戏相关合作计划,并与国内多家网吧有紧密合作。

  一些渠道增值厂家也在网络游戏的兴盛之中分到了一杯羹,国内以游戏软件行销起家的奥美电子、晶合软件等渠道商都取得了很大成绩,最大的软件销售商连邦软件、外资的育碧等都是游戏软件销售商的代表。

  “淘金”者争先恐后,到底谁会拿到真金白银?

  硬件淘得第一桶金

  毫无疑问,从网络游戏中铲得第一桶金的是IT硬件厂商。

  “浪潮有10%的收入来自于网络游戏领域。”浪潮服务器事业部总经理彭震介绍。今年,浪潮在网络游戏领域的第1万台服务器落户中国最大的电信级网络游戏平台提供商——上海热线;此外,浪潮与盛大合作的服务器总量也超过了5000套,是《传奇世界》惟一的服务器平台供应商。

  彭震回忆说,浪潮进入网络游戏领域纯属偶然。2001年,当时一家网络游戏运营商向浪潮表示要买100台服务器,而且还需要账期。当时网络游戏很多人看不上眼,而且恰逢网络泡沫刚破裂,互联网的应用被人认为只能发发E-mail、玩玩股票。彭震等人也担心其中会有风险,于是组织了一批人对客户的运营模式和现金流进行了研究。“结果我们很吃惊,这种互联网的模式是赢利的,只有付费才能玩游戏,现金流非常好。”

  从那一刻起,网络游戏便成为浪潮服务器主打的一个行业。针对网络游戏市场,浪潮制定了“A计划”,并推出了专有的网游服务器。因为介入得早,浪潮服务器很快在这个领域占据了优势地位。到2003年10月,在计世资讯公布的中国网络游戏市场的调查报告中,浪潮英信服务器在网游市场的占有率已经达到了26.5%,成为这一细分市场的第一名。不久,浪潮就以网络游戏为切入口,进入了以前多为国外厂商占据的电信增值行业。根据浪潮提供的数据,全国有50%以上的省会城市电信企业都在应用浪潮网游服务器进行游戏运营。

  除了服务器以外,浪潮PC也成为受益者,浪潮商用PC超过10%来自于网络游戏市场。根据其商用PC事业部总经理黄刚的介绍,浪潮先后与东方网景、浙江在线等建立了网吧联盟,大家统一采购,降低成本。此外,浪潮对网络游戏应用于网吧的PC进行了优化,并把省级网吧作为重点对象兜售他们的解决方案。2003年浪潮的商用PC销售量是51万台,其中10%以上来自网吧的采购。

  不仅是浪潮,宝德、联想、易得网新的服务器也都在网络游戏市场有所斩获。像IBM、英特尔这样的IT巨头也十分看好硬件市场的未来机会。

  8月4日,IBM全球数字媒体游戏业务发展总监Sandra Myers专程到上海,为IBM的网络游戏计划摇旗呐喊。Sandra Myers称网络游戏是“IBM未来重点发展的新兴业务之一”,IBM已经投入巨资开发相关技术、部署整个团队。而在中国,IBM中国数字媒体部与IBM中国研究中心以及国内的游戏运营商、开发商合作,对网络游戏的运营环境和现有的引擎技术进行了分析和研究,并利用IBM的技术,包括Optimal Grid、Utility Computing(资源动态调度)、Business Integration for Game(BIG)、VoIP for Gaming,为游戏运营商运营环境的改善及游戏引擎的架构改造提出了可行性解决方案。同时,为了帮助网络游戏开发者减少成本、缩短开发周期,IBM还推出了适合游戏开发商应用的中间件平台和相关的开发及测试工具包,将游戏的核心部分与外国的系统管理、用户响应、实时交流对等起来,形成一整套的解决方案。以此来降低成本、提高游戏开发的能力。

  英特尔早在6月份就跟盛大签署了关于网络游戏的合作计划,8月份赞助电子竞技大赛。英特尔中国区市场总监庄海鸥解说,英特尔的任务就是优化硬件平台、开发相关软件。英特尔在上海有200多人的技术队伍,其中最重要的任务就是优化网络游戏平台。

  IBM全球数字媒体解决方案部中国区经理韩延光承认,IBM中国还没有收入来自于网络游戏领域。英特尔也拒绝透露网络游戏的投资和收成。“水涨船高,英特尔计划通过营造整个环境,把整个产业发展起来,之后,英特尔自然能从中赚钱。”

  北京亨特尔游戏俱乐部副总经理曹玉明告诉记者,亨特尔游戏俱乐部的IT投资在300万元左右,主要来自于服务器和交换机。“300万元在整个网吧的投资中占的比例并不大。”浪潮商用PC事业部总经理黄刚告诉记者,硬件只是整个网络游戏“冰山一角”,仅占整个网络游戏投资的1%。相比于网络运营商来,传统IT公司的机会逊色得多。

  做开发不如做运营的?

  国内某公司2002年底斥资4000万元成立了一家子公司,组建了一个50多人的开发团队,开发国产网络游戏。但是运行了一年半以来,仍然没有什么收成。今年年中公司转换了策略,转向重点代理国外的网络游戏。

  另外的一个例子是金山。早在1995年金山开始做游戏(韩国1996年才开始做游戏),一直高举原创的旗帜。但几年过去了,后起之秀盛大、海虹凭借运营壮大起来,金山在最近两年才刚刚有起色。

  与上面的例子相反,做运营的相对容易点。光通原来是一家做ISP增值服务的公司2003年投入2000万元,凭借运营《传奇3》开始切入网络游戏。“去年下半年我们已经开始赢利了,半年的收入1.8个亿。”目前,光通已经跻身国内网络游戏运营商前列。

  有人做过一个统计,开发一个新的网络游戏成本大约需要3000万~4000万元,而代理一个网络游戏只需要数百万元或近千万元的投入。而且,开发一个网络游戏一般需要两三年的时间,大的游戏甚至需要三四年的时间,不仅投资大,而且风险高。如果对进口游戏进行本土化,其费用相对自主研发可能会低很多。因此,选择代理经营从短期来看,远比自主研发来得保险划算。

  “大家都认为运营是最直接、最快的获利方式,盛大不否认这点。因为盛大就是从运营起步的。但是认为中国没有自主研发的能力,我觉得是误区。”在第二届网络游戏年会上,陈天桥对目前存在的“开发不如运营”之说进行了反驳。“假如问我对同行有什么建议,我会说你应该自主研发,这种模式真的很赚钱。”陈天桥对记者说。当天,陈天桥发表演讲的题目就是“以自主研发传承优秀文化,打造国际化互动娱乐品牌”。有意思的是,据传盛大开始代理运营韩国游戏《传奇》的时候,陈天桥曾经在内部定下规矩:谁建议盛大搞研发就开除谁。

  陈天桥态度的转变应该是拜市场所赐。2002年9月28日,盛大与Actoz签订合作协议的一年后,《传奇》源代码在海外泄密,盛大为此蒙受很大损失。2003年1月24日,《传奇》开发商韩国Actoz公司单方面对外宣布:“由于盛大网络连续两个月拖延支付分成费,终止与盛大网络就《传奇》网络游戏的授权协议。”2003年1月31日,Actoz与其下属公司Wemade联合发表了关于盛大的声明,双方的关系正式破裂。

  与盛大经历相似的还有海虹,海虹与A3韩国制作方的纠纷闹得沸沸扬扬,这一切都是代理制的弊端所致。代理运营外国游戏产品,国内代理游戏厂商除了需要支付高额的版权金外,在产品销售期间还必须支付可能高达25%~35%的利润分成。高额的“不劳而获”总会在大丰收之日成为纷争的导火线。从代理之日起,就埋下了之后分利不清的隐患。

  实际上,在代理运营商中,像盛大、光通这样风光的还是少数。“现在77家公司在运营网络,但是真正赚钱的,你可以去打听一下,不会超过20%。”光通通信有限公司总裁杨京说。

  中国市场近80%的网络游戏来自于韩国。2003年6月2日,武汉奥美电子在游戏官方网站上发表声明,宣布关闭韩国游戏《孔雀王》服务器,起因是《孔雀王》的中国运营工作长期得不到韩方的技术支持以及版本的更新,游戏服务的半瘫痪状态已经给市场造成了相当大的影响。而在盛大与韩国Actoz公司的纠纷中,也暴露出类似的代理商与开发商之间的矛盾。

  自主研发成为国内网络游戏突破的必选之路。2003年10月8日,盛大自主研发的游戏《传奇世界》开始收费,在一天内就收回了研发成本,收入过千万元。根据陈天桥的介绍,截止到2003年底盛大所运营的网络游戏产品注册用户数已经达到了2.36亿,每一个网民平均在盛大游戏当中要注册4到5次。到2004年第二季度盛大所有商业化运营游戏同时在线已经达到了160万人。陈天桥认为盛大取得成绩的原因是在适当的时候走自主研发的道路。“解决网络游戏公司处在价值链下端的尴尬就必须要拥有自己的内容产品。”陈天桥说。

  但真正具备研发实力的开发商很少,不超过10家。在自主研发的本土游戏当中,只有金山和网易做得比较好。专家认为,游戏人才的缺乏制约了自主研发的步伐。据统计,我国现有600万的游戏人才缺口;另外,开发所需的高额资金,也需要雄厚的财力支撑。

  陈天桥认为,中国没有世界领先的网络游戏产品的原因不在技术,而在策划上。“怎么能让玩家很快地上手,持续地发觉游戏当中的乐趣,关键在于对人和用户心理的把握,而这恰恰是中国网络游戏最为忽视的一环。”

  电信是最大的赢家

  “我们赚一块钱,它们(电信)赚七块钱。”光通的老总杨京说。这种说法得到了包括金山的金志宏在内的业内人士的一致认同。网络游戏运营商可以一夜暴富,但最大的受益者还是电信。

  计世资讯的调查证实了这种说法。来自三大门户的统计表明,网民用于搜索和阅读新闻的时间基本上不超过2个小时,而玩游戏,最少的停留时间是3.5小时,5~6个小时是比较常见的,玩7~8个小时也不稀奇,甚至有达到10个小时以上的玩家。如果以10万同时在线用户计算,运营商将为网络供应商-电信运营企业带来每月近2亿元的上网费收入。通过收取上网的费用,电信取得了巨大的收获。每1元钱的网络游戏收入,可以带来6~7倍的电信附加收入。2002年网络游戏为国内通信行业所带来的直接收入是68.3亿元,对IT其他产业的直接贡献仅是32.8亿元。仅2003年一年,网络游戏就给通信业直接贡献了87.1亿元人民币,对IT产业直接贡献35亿元人民币。

  网络游戏刚兴起时,网络游戏运营商自己买服务器运营,慢慢地就发现这样做不合算,于是它们与电信合作,采用“托管”模式,电信部门买平台,运营商给电信交钱。电信厂家通过服务器的托管和带宽租赁能收到不少钱,而运营商也节约了成本。浪潮服务器的总经理彭震也对记者说,在浪潮网游服务器的客户中运营商正在减少,而电信客户正在增加。

  据统计,电信增值应用市场的年复合增长率可以达到150%,其中以网络游戏市场的发展尤为迅速,占到整个电信增值市场的90%左右。

  目前,国内电信运营商越来越认识到网络游戏为其业务所带来的新收益,中国电信、中国移动、长城宽带、联通等都在积极发展网络游戏业务。三大宽带运营商纷纷大肆招兵买马,进军网络游戏市场。长城宽带的“长宽梦网”、网通的“宽带E线”和中国电信的“互联星空”均成了网络游戏的天堂。中国联通在全国已经建成了300多家联通网苑。联通相关人士对外透露,中国联通计划2004年在全国建成200~500家直营“联通网苑”,2500~2800家特许加盟店。

  居领先地位,2003年韩国网络游戏的产值达到6.28亿美元,占所有平台游戏(包括网络游戏、手机游戏、游戏机游戏、街机游戏、单机游戏)产值的49.3%。

  游戏门户网站蓬勃发展

  韩国网络游戏的最显著特点就是游戏门户网站的蓬勃发展。2002年到2003年韩国网络游戏门户网站市场增长率高达167%,在收益最丰的大型在线游戏(MMORPG)方面,非骨灰级玩家用户的数量疯狂增长,有更多女性消费者、成年消费者,25岁或者30岁以上消费者加入网络游戏大军。另外,这些游戏门户网站除了提供网络游戏以外,它们的服务也结合了多种流行元素,如商品促销、电影、动画、广播、社区服务、Avatar、网上购物等,吸引消费者消费那些游戏之外的周边文化产品和服务。

  在传统的大型在线游戏方面。从2003年到2004年的趋势来看,呈现出大规模、高成本投入制作和游戏风格多样化两个趋势。如天堂2现已开始在中国公测,当时天堂2在韩国创下了公测时间最短的记录。天堂2总开发经费超过800万美元,其市场推广费用几乎是与电影大片的推广费用相当的。另外,随着国外产品进入韩国市场(如魔兽世界),竞争日趋激烈。在游戏风格方面,基本上以奇幻的游戏为主,武侠题材、科幻题材的游戏逐渐增多。

  在其他类型的游戏当中,2003年韩国手机游戏销售额达到1.22亿美元;游戏机游戏市场规模为1.86亿美元,增长43%;单机游戏市场急剧萎缩,市场规模0.78亿美元,下滑43%,单机游戏的开发商转向网络游戏、手机游戏和游戏机游戏的研发;街机游戏的市场也持续萎缩,市场规模为2.6亿美元,下滑18%。游戏厅等场所的数量从25000个(2000年)减少到13000个(2003年)。用户一般都流失到网络游戏中去。

  政府政策及分级制度

  韩国1999年生效的《音像制品法案》对游戏制作、专业人员的培养、销售和评审机制的建立都起到了指导作用。韩国政府常规的政策体现在以下几方面。第一,通过官方机构向韩国的游戏企业尤其是小型游戏企业提供办公设备、人员培训等,建立游戏软件开发人员培训基地,成立游戏学校提供游戏、美化程序等两年的专业教育,最后颁发资格证书。同时政府还鼓励向海外拓展,建立全球的合作网络。第二,韩国政府委托相关的机构、公司进行游戏核心技术开发,比如游戏的通用引擎开发,组织企业参加这类的研讨会,邀请国外专家做讲座等。第三,韩国政府主动传播游戏文化让更多大众来接受。在韩国网络游戏发展的初期,韩国舆论与中国前几年一样,对网络游戏持否定态度,认为是玩物丧志。但由于韩国政府看到了游戏产业的发展前景,投入很大的力量来提升游戏在公众和舆论中的地位,如组织游戏夏令营、游戏大赛等。

  在中长期计划方面,韩国政府主要有以下几个特点:

  ①加强游戏产业的基础建设,政府相关部门会对政策研究以及发布、共享国内外市场信息、国内外市场的发展需求、技术发展趋势等问题与企业进行交流,定期举办讲座、洽谈会、研讨会;

  ②举行国际性游戏文化交流活动、游戏展览、游戏论坛,加强国际间的合作,促进韩国产品的出口和文化、技术方面的交流;

  ③开展针对玩游戏上瘾等社会问题的咨询和治疗工作,开设诊所;

  ④鼓励行业自律;

  ⑤积极开展电子竞技运动;

  ⑥调查行业人才的供需状况,提供培训课程,促进学术交流;

  ⑦建立政策监督的体系。

  游戏分级制度管理委员会是韩国媒体等级委员会,这个委员会成立于1993年,它原来是做音像制品,电视、电影制品引进发行之前的评级工作,从2002年起正式接受网络游戏分级审定工作。2003年该机构评审的网络游戏包括:

  ①适合全年龄段的397款(58%);

  ②适合12岁以上的65款(9.4%);

  ③适合15岁以上的43款(6.2%);

  ④适合18岁以上的184款(27%);

  ⑤未通过或保留待审的游戏102款。

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