网络游戏到底谁会成为最终胜利者

内容速读:

8月3日,世嘉上海软件有限公司在上海市威海路四季酒店举办的盛大新闻发布会引起了国内业界极大反响,截然不同于过去各大海外著名游戏相关企业进入中国大陆时的谨慎韬晦,更不像其他软件厂商仅仅着眼于低成本运作的代工开发,世嘉再次让我们感受到其大胆张扬的社风。世嘉此次发表的《莎木ONLINE》等三款PC用网络游戏都是非常具有市场号召力的知名品牌,我们从其轰轰烈烈地宣传造势举动中不难看出其急于有所建树的用心。

8月3日,世嘉上海软件有限公司在上海市威海路四季酒店举办的盛大新闻发布会引起了国内业界极大反响,截然不同于过去各大海外著名游戏相关企业进入中国大陆时的谨慎韬晦,更不像其他软件厂商仅仅着眼于低成本运作的代工开发,世嘉再次让我们感受到其大胆张扬的社风。在本次发布会上SEGA-SAMMY集团可谓精英尽出,从管理层的里见治会长、小口久雄社长到业界顶尖的游戏制作人铃木裕、中裕司等,这样的规格排场即使在日本本土也非常罕见,由此可见SEGA-SAMMY集团对中国大陆寄予了非常高的期望。现任SAMMY社长兼世嘉CEO的里见治在致辞中明确表示;SEGA和SAMMY在今年10月1日正式合并后将把开拓中国大陆市场作为未来的战略发展重心,利用中国低廉优质的专业人才建立大规模研发基地,继续拓展大型业务用游戏娱乐设施的市场,同时积极参入急速成长中的个人网络游戏领域。世嘉此次发表的《莎木ONLINE》等三款PC用网络游戏都是非常具有市场号召力的知名品牌,我们从其轰轰烈烈地宣传造势举动中不难看出其急于有所建树的用心。

  一、秦失其鹿

  1982年,旅美学者叶祖尧先生归国,在他的积极推进下,诞生了中国软件的第一个专门主管机关—国家科委(现科技部)中国软件技术开发中心,一项庞大的“软件发展计划”也即将出炉,这项计划与数年后印度政府出台的“计算机软件出口、软件开发和培训政策”如出一辙。

  1983年10月,华语地区第一家游戏公司—第三波文化事业股份有限公司在台湾成立。

  1984年,邓小平同志亲自提出了“计算机的普及要从娃娃做起”的口号。

  1986年,精讯资讯推出中国人自制的第一款商业游戏—《如意集》。

  1994年,中国大陆自行研发第一款商业游戏《神鹰突击队》顺利推出。

  1995年,天津某电子企业重金收购北美某32位TV游戏主机的全部知识产权并计划在中国大陆市场推出。

  1995年,台湾联华电子联合当地10多家游戏游戏软件开发商共同推出双16位TV游戏主机A’CAN。

  1995年,大宇资讯推出的中文游戏不朽里程碑《仙剑奇侠传》问世,在台湾当地发售后仅用了不到10天就突破了一万套销量。

  1995年,求伯君的西山居创作室和边晓春的前导软件有限公司等一批中国大陆早期电脑游戏开发厂商先后成立。

  心情复杂的看完以上年代列表,不难看出电子游戏产业在中国(含台湾地区)的萌芽并不算晚,至少真正起步的时间比如今占据我国游戏市场80%以上份额的韩国要早了许多,至少在1995年以前该国拿不出任何一款游戏可以跟《仙剑奇侠传》和《炎龙骑士团》等国产经典相媲美,壮志未酬身先死的A’CAN16位主机挑战日本游戏产业巨头的历史更比GP32掌机早了将近五年。斯夫逝者,如今我们只能以好汉不提当年勇的慨叹来聊以自嘲,经过这么多年的发展后,我国的电子游戏产业非但没有能够茁壮发展,国内市场反而日益成为国外各大厂商竞相逐鹿的领地,前导的崩坏,大宇的没落,取而代之的是一些依靠代理发行国外游戏苟延存活的新兴买办式游戏厂商。曾经有一位业内的朋友忧伤的感叹道:“我们现在何曾有属于自己的产业?无论厂商还是媒体,都不过像建筑在海市蜃楼上的幻影而已!”

  1996年,一位在日本游戏资讯业赫赫有名的高桥先生在对中国台湾、中国香港和韩国等亚洲主要游戏产品消费市场进行为期数月的周密调查后撰文表示:“近年来台湾软件发展很快,虽未完全成熟,但由于开发水平不断提高,对日本游戏软件也是一个极大的威胁……世界游戏业界要对台湾的动向密切注视,它未来将在美国、欧洲以及包括日本在内的亚洲市场上占有重要的地位。”几乎同一时期,日本另一家杂志的记者在游历中国大陆后认为该地区的游戏产业正呈现迅速升温之势,近未来将形成不容忽视的规模市场。然而这两位精明的日本专业调查人士却完全没有料到此后中国游戏市场的分崩离析,台湾地区固然由于日本游戏的大量拥入,中国大陆自主开发的迅速降温则更包含着多种复杂原因。

  台湾早期的游戏发行公司第三波和智冠最初都以代理日美游戏而成名,1986年精讯资讯推出中国人自行开发的第一款商业游戏《如意集》,虽然销量并不理想,但这款充满了中华人文气息的原创作品依然具有非常重要的历史意义。1988年4月,创始人之一的李永进宣布脱离精讯,自立门户组建了大宇资讯,大宇于次年推出的桌面类游戏《大富翁》一举取得了3.5万份的惊人销量,从而开创了国产原创游戏的全新局面,此后长达六年时间里大宇坚持只做原创不做代理的经营方针,先后又推出了《轩辕剑》等大批脍炙人口的优秀作品。受到大宇成功经验的鼓舞,台湾地区的原创游戏开发在上世纪90年代前期出现了短暂的繁荣景象,这个大发展时期在1995年达到了巅峰,大宇《仙剑奇侠传》和汉堂《炎龙骑士团》等代表作都具备了足够匹敌日本同类游戏的水准。当时的汉堂老板赵浩民在宣传其力作《大时代的故事》时曾经非常动情的表示:“我们想做抗日英雄,不让日本游戏专美于前!”1992年开始,智冠等台湾公司先后在中国大陆设立了研发中心,培养了最早的一批专业游戏开发人才。

  中国大陆游戏环境的形成期也非常早,80年代初在沿海大城市就出现了ATARI2600等游戏主机的玩家,以后任天堂红白机的各种仿造产品更是风靡全国,据可靠资料称累计销售达数千万台,诸如步步高等一些小作坊竟然因此而成长为财力雄厚的正规电子制造企业,在那个时期社会舆论的电子游戏机这个新生事物的反映还相当不错,“寓教于乐”成为了当时许多FC模仿产品制造商一叶障目的宣传广告词,中国大陆因此在短时期内就培养了大批TV游戏玩家,(根据可靠资料统计1996年当时国内最大的四家媒体合计月销量曾超过了100万份,虽然这个数据没有排除交叉购买的因素,但也足以证明当时的核心玩家层数量)。1995年5月,以开发文字处理软件WPS著称的求伯君在珠海特区成立了西山居创作室,边晓春的前导软件则更早了两个月,西山居于1996年1月推出了处女作《中关村启示录》,而次年的《剑侠情缘》则挽救在微软市场挤压濒临破产的金山公司于既倒,这部标价128元人民币的游戏总计销售了2.5万套,数百万利润的及时雨令山穷水尽的金山得以喘息。同样在1997年,前导软件推出的三国系列第二弹《赤壁》因为采取了和联想电脑捆绑销售的策略,率先创造了10万套的国产游戏最高销售记录。

  台湾的国产游戏从1996年开始步入了一条无止境的下降通道,如日中天的大宇资讯因内部纷争而大伤元气,因为岛内投资环境日益恶劣,许多曾经名噪一时的工作室关门倒闭,智冠等则全力转战中国大陆等其他市场。1997年4月28日由尚洋公司推出的《血狮》被认为是中国大陆国产游戏市场标志性的悲剧事件,这部事先经过大肆炒作的游戏因其令人咋舌的恶劣品质令许多衷心期待的玩家彻底失望,国产游戏从此被打上了等同于劣质游戏的烙印。1998年,前导公司因为经营难以为继而被迫宣布破产倒闭。中国游戏产业是一个相对独立而封闭的市场,其成长和衰落的轨迹与全球游戏产业的总体发展趋势截然相反,1993-1996年的绝顶时期正好是CAPCOM、KONAMI等海外大厂商危急存亡的黑暗年代,而随后的没落期却又和TV游戏产业全球性的大飞跃所重合,索尼PS和任天堂N64为代表的主流硬件掀起了技术和商品流通的革命浪潮,整个世界游戏产业的市场规模足足扩张了一倍以上。从技术层面上看,3D PLOYGON技术全面取代了2D手绘技术,如此天翻地覆的技术革命使得中国游戏产业无所适从,汉堂等2D时代的骄子也因过于固步自封而停滞不前,最终走向了衰亡破灭之道。曾经长期落后于中国地区的韩国游戏产业在政府的大力扶持下迅速崛起,1997年后一些优秀作品陆续走出国门并获得积极评价,《西风狂诗曲》甚至还发行了世嘉SS版。韩国非常注重人才和技术的引进培养,过去名不见经传的NCSOFT重金礼聘了“UO之父”理查德.加里奥特合作开发网络游戏《天堂》,结果取得了空前的大成功。面对日本和欧美游戏产业强大的技术和资金优势,韩国游戏业巧妙地采取了迂回战术,大力发展被忽视的网络游戏,事实证明其策略的正确性。目前为止韩国游戏产业占据了世界网络游戏领域80%以上的市场份额,不但完全主导了中国地区的控制权,甚至《仙境传说》还力压SQUARE-ENIX《FFXI》成为日本最受欢迎的PC用网络游戏,至于NCSOFT倾力打造的《天堂2》精美绝伦的图像品质令日本和欧美的同业都为之惊异赞叹。

  大宇内讧和血狮事件绝对不能成为导致国产游戏没落的替罪羊,多种内外界因素的合力促成了不可逆转的破灭之道。

  其一、政策的不支持:

  无论中国大陆和台湾地区的当政者长期对电子游戏这个拥有巨大发展潜力的无烟工业缺乏必要的重视,在政策上没有给予必要的扶持,使得该产业一直处于自生自灭的无序发展状态,此外慑于一些社会舆论的压力,政府还经常对电子游戏产业进行束缚性的干预,进一步压缩了从业者的生存空间。关于社会舆论方面,我们不能简单归结于当政者的短视,一些从业者的不审行为更应该值得反思。上世纪90年代初,台湾地区的游戏厂商贪图低廉代理费和巨大市场回报,纷纷引进内容不健康的日本限制级PC游戏,在社会上引起了强烈反响,当局不得不采取了严厉地打压政策。中国大陆的一些厂商在引进和开发游戏时也没有充分考虑到政府和公众的利益,若干敏感和不健康的内容授人予大张挞伐的口实,天津光荣《提督之决断》事件和《命令与征服》事件等都先后造成了不良的社会影响,在相当长时间内电子游戏被严重妖魔化,几乎成为了反动、淫秽的代名词。

  其二、海外优秀产品的冲击:

  资讯的发达无疑是一柄诸刃之剑。华语地区从90年代开始相继出现各种专业游戏资讯媒体,消费者的眼界因此豁然大开,懂得如何判别良作和劣作,而国外的优秀游戏也逐渐开始被玩家所了解,玩家在那个时期懂得了什么是RPG和ACT,什么又是FF和DQ。当时国内许多游戏公司却并不懂得与媒体协作的重要性,比如汉堂的老总一直就坚持“酒香不怕巷子深”的高调理论,而只有智冠总裁王俊博等极少数人才真正理解广告宣传对于现代工业的重要性。32位元时代带来的软件媒体革命使得游戏迅速走向普及,大量的海外优秀游戏如潮水般涌入,国内许多手工作坊式公司所开发产品的品质根本无法与之拮抗,予取予舍,在日益理性的玩家心目中自然有一杆准秤。由于代理海外游戏的风险远小于自主开发,许多厂商转而主营游戏代理业务,久而久之则形成恶性循环。

  其三、盗版的猖獗:

  1994年新春伊始,任天堂SFC主机超级RPG大作《FFVI》的盗版磁盘拷贝在日本本土正式公开发行的10天前就赫然出现于香港各家电玩店的柜台上,这个事件引起了日本方面的莫名惊诧,各大媒体都竞相对此进行了连续追踪报道,当时《日本工业新闻》还特意使用“神奇的盗版天国”这样的醒目标题。整个华语地区是盗版肆虐的重灾区,我们并不能完全抹杀盗版的某种积极意义,包括笔者在内的许多发展中国家的青年人们曾经籍此享受到了连发达国家的青年人也无法比拟的游戏乐趣,但是盗版对于整个游戏产业健康发展的危害性却是非常深远的。在中国大陆地区,电子游戏产品很早就形成了大规模产业化,许多著名家电企业的第一桶金都来自于仿造国外游戏产品,如今甚至有的公司还经过精心包装成功跃升为上市高科技企业,也有的至今仍以仿造他人产品非法牟利。1996年开始,随着CD-ROM这种低成本大容量的软件媒体走向普及,国内的游戏盗版风更成泛滥之势,游戏发行商的生存遭遇了严重威胁,许多曾经风云一时的公司纷纷倒闭。1998年无疑是全球电子游戏产业的最鼎盛时期,该年度中国大陆地区的正版电脑游戏软件的总销售额仅为9100万元左右,而且约四分之三为海外代理发行游戏,其情状可谓惨不忍睹。至于家用机领域,自台湾联华和天津华星的伟大梦想相继破灭后,这片土壤就此失去了耕耘者,长期处于真空状态。曾有位业界前辈曾经一针见血地指出:“盗版并不可怕,最令人恐惧的还是盗版形成的习惯心理,一旦消费者都认同游戏应该就是那样的价格,这才是我们产业真正的深刻危机!”

  其四、无序的恶性竞争:

  任何一个健全的市场都需要制定合理的游戏规则,任天堂因为构筑了TV游戏产业的软硬件发行体制成为执掌牛耳的一代霸主,继之而起的索尼又因革除积弊而再次拓展了产业规模,而无序竞争和内耗却使得中国游戏产业逐步走向了全面崩溃。

  现在许多人提及前导公司大多称颂其积极自主开发的正面作用,实际上这家当时国内屈指可数的厂商某些不理性的市场策略确实颇值得反思和商榷。1998年2月,前导公司的《水浒传:聚义篇》以48元的价格上市,首次打破了国内正版游戏的百元价格底线,边晓春希望通过价格战夺取更多市场份额,然而即便是低价也无法激发消费者对平庸作品的购买欲望,反而大大降低了产品的利润率。该年6月,跟进的智冠北京分公司更以18元的破格价发行新游戏《风云》,智冠的策略显然更具有计划性,其总裁王俊博在提出“深耕大陆”的口号时就制定了低价的行销策略,在东南亚地区拥有庞大营销体系的智冠也有足够实力实施其计划,中国大陆市场仅仅是其整体战略的一个环节,自主开发市场的整体崩溃并不会动摇其根本。在这些业界大腕的引领下,国内的正版游戏纷纷跳水,利润率的急剧滑落引发了残酷的大洗牌,最终前导公司也不得不咽下了自己酿造的苦果。

  1998年前后,国内一款2D电脑游戏的开发和营销费用至少为人民币50万元,过去百元正版时代只需要销售五千套即可保本,价格崩溃以后则起码销售两万套以上才可能勉强维持,而至今为止国内每年销量可以超过两万套的自主开发游戏从来没有超过10个(不含网络游戏),其市场状况之严酷可见一斑。为了节省开支,越来越多的企业把压缩研发成本的重要性置于产品品质之先,导致了国产游戏的素质进一步下降,最终造成了消费者离座而起的集体退场现象。苟延残喘的少数国内公司,也开始走上了重代理轻开发、以数量换质量的道路。

  低价格策略确实为消费者带来了一定实惠,但却严重破坏了市场规则,使开发厂商的生存空间急剧萎缩,即便是索尼和任天堂全面进军中国大陆市场的今天,破坏性的低价格定位依然是市场开拓者面前最大的拦路虎。

  其五、人才体制的缺失:

  中国第一批游戏开发者的诞生之路和欧美同行们大致相同,大都是从业余爱好逐步走上专业发展,台湾著名的DOMO小组成员郭炳宏等高中毕业后就被招募进入当时新成立的大宇,这些人大多只熟悉一些最基础的BASIC编程,连什么是DIRECTOR和PRODUCER的区别也分不清。至于陈宇和张淳等中国大陆的先驱者最早虽然都毕业于大学计算机专业,有的人之前甚至从来就没有接触过任何电子游戏,因为某种机缘巧合而走上了游戏开发之路。在台湾的游戏业界曾经流行这样的说法:“只有在IT界混不下去的人才会去游戏这个没有前途的行当。”大陆的情况实际上也完全相同。由于缺乏当局的政策扶持和恶性竞争,游戏产业始终陷于低水准发展状态,薪资待遇和工作环境都非常缺乏吸引力,为了赶工每天连续工作十几小时的事情在中国大陆和台湾的游戏公司都是家常便饭,而薪资水平远低于IT行业的平均水准,同僚间的倾轧内耗又造成工作效率大大下降,曾经风云一时的大宇帝国就是这样逐步走向了衰落。2004年8月,大宇DOMO小组负责人郭炳宏因不满公司不兑现奖励金承诺而转投索尼旗下的游戏橘子,这个曾经辛勤工作了十余年的元老的黯然离去,很大程度反映本土游戏开发公司的经营管理体制确实存在着许多问题。

  随着一些海外知名企业先后进入,许多优秀的专业人才纷纷转投到更有利于个人发展的外资企业门下,相对那些外资企业有计划性的人才育成培养,多数国内公司在这方面非常短视,造成了企业凝聚力严重缺乏。

  中国大陆的自主开发游戏在1996年达到了历史的顶点,这一年里竟然有六套正版国产游戏销量突破了5万份,次年下半年起出现了大崩盘现象,退出市场的公司首次多于新加入的公司,1998年更以前导公司的垮台彻底昭示了整个市场的积重难返,70%以上的公司在灾难中彻底消失,而残存者大多依赖代理海外游戏或代工开发勉强支撑门面。

  2000年,网络游戏在华语地区悄然兴起,一些代理韩国网游的公司接连创造了商业神话,代理《传奇》的盛大公司更成功在美国纳斯达克上市,陈天桥以近百亿身家成为中国首富。然而在网游泛滥流行的背后,却有着太多为人做嫁衣的苦涩和无奈……

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