业界评论:网络游戏谁有可能赶超盛大

内容速读:

  提及当今在网络游戏领域风头最劲的盛大时,也许会想到同一年成立的网龙(中国)的人并不多。然而就在人们的目光之外,它却一直坚持走着自己的路…2001年,盛大获得《传奇》在中国的代理权,许多网络游戏公司纷纷效仿。然而网龙却提出“打造中国人自己的网络游戏”的口号,投入到国产网络游戏研发中。

  提及当今在网络游戏领域风头最劲的盛大时,也许会想到同一年成立的网龙(中国)的人并不多。然而就在人们的目光之外,它却一直坚持走着自己的路…

先投入——国内第一代网络游戏公司

说起网龙的起源,就不得不从刘德建的传奇经历说起。1993年他开始接触网络就立刻关注到刚刚兴起的互联网上的潜在商机。1994年刘德建与弟弟一起在美国创建自己的第一个公司——互联网上的B2C公司,销售软件产品。1999年,刘德建回国,与一些志同道合的股东集资成立网龙(中国)公司。初期的网龙以承接网站建设和软件开发为主,直到2000年一次偶然的机会,刘德建发现一个员工在玩《石器时代》,鲜活在屏幕上的虚拟世界使他眼前一亮,从此网龙走上了改变之路,成为国内最早的网络游戏公司之一。与此同时,陈天桥也创建了盛大网络。

先开发——国内第一款网络游戏诞生

2001年,盛大获得《传奇》在中国的代理权,许多网络游戏公司纷纷效仿。但在网游代理的巨大利润面前,刘德建看到的却是不一样的机遇,也使网龙在此后的发展中处处领先一步——

第一步:自主研发

在当时的国内网络游戏行业,一缺人才、二缺技术、三缺经验,在“三无”的市场环境下舍弃代理广受欢迎的国外游戏,而选择走自主研发路线无疑是让大多数企业忘而却步。然而网龙却提出“打造中国人自己的网络游戏”的口号,投入到国产网络游戏研发中。这个举动在当时看起来或许很疯狂,然而却深深煽动了许多国内游戏制作人的心。出身苏州蜗牛和网易游戏的资深策划韦青、被誉为中国游戏界第一怪人的游戏策划人刘勇等大量优秀人才为着这个无可预知未来的梦想纷纷投入网龙。2001年,以专业从事游戏研发为职能的子公司“天晴数码”成立;同年,第一款国产网络游戏《幻灵游侠》宣告诞生,一投入公测立刻得到国内玩家追星捧月的拥护。是年年底,网易也推出其第一款自主产品《大话西游online》,但仅仅这几个月的时间差,就让其失去了“第一”的地位与先机;而盛大已渐渐体会到失去自主开发产权和能力所付出的代价,只有“忍宠负重”地把《传奇》的代理进行到底。

第二步:技术输出

技术输出是个什么概念?以中国的研发生产技术承接外国的产品开发项目,这听起来似乎又是天方夜谭。众所周知,日本、韩国、欧美是无可厚非的游戏制作强国,无论在资金投入、程序开发、美工设计上都是还在襁褓中成长的中国网游公司所望尘莫及的。中国开发商们经过几年“浴血奋战”在国内夺回近一半的市场分额,已是让国人大感欣慰,若论及接单开发国外大作,恐怕让人无从设想。然而奇迹却真的出现了。

2004年两款世界上最经典的单机游戏即将推出网络版的资讯吸引了全球的目光,一是暴雪公司网络版《魔兽世界》在全球范围寻找代理商,二是法国著名游戏运营商UBISoft为3DO公司的经典大作《魔法门之英雄无敌》寻找网络版合作开发商。让人跌破眼睛的是:《英雄无敌online》的合作研发权几经国际强手争夺,最后UBI竟然把它签给了天晴数码。初期的研发、运营由天晴数码独立展开,在正式运营后,天晴数码与UBI会根据协议分成。当盛大忙于收购其原先的上游开发商韩国Actoz29%的股份,以弥补自身技术软肋的同时,天晴已进入了技术输出的阶段。

先出口——国内第一家国际化的网游公司

以国产网络游戏强攻欧美日等网游强国的市场大门,会是什么样的后果?技术差距、资金疲软、文化壁垒…仿佛是横在中国开发商面前的连绵群峰。从2002年天晴数码展台首度出现在美国E3大展开始,中国网游不可能在欧美市场成功运营的神话被打破。当时的美国媒体是这样报道的:“E3中今年居然出现了一家中国公司。在展会现场除了好奇的外国人外,更多的是在美华人蜂拥而来,兴奋地问:‘你们是从哪里冒出来的?’”。从那一年起,天晴连续参加4届E3,2005年甚至重金购下E3第一大厅展位与微软、SONY等国际顶级IT企业同台竞技。较之刚刚开始走出国门拓荒东南亚市场的一些国内同行,天晴网游产品的多个语言版本在美国、日本、台湾等国家地区的成功运营,天晴跨出的这一步的的确确抢占了先机。

结语:市场在变,不变的是永远走在市场前面

   无数“第一”累积起今日的网龙,成长道路中也许充满了艰辛与坎坷,但它做到了——永远走在瞬息万变的市场面前,去挑战同行眼中的一个又一个高峰。
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