参考 美、日、韩游戏产业的一览状况表

内容速读:

  目前中国游戏市场已经成为国际公认最具发展潜力的市场,产业产值每年都以近50%的增长率高速增长。据有关数据资料显示,去年我国的网络游戏产值达到了3亿美元。然而相比于世界游戏产业200多亿美元的市场,我们的路还很长,发展空间还很大,产业发展呼唤民族游戏企业迅速发展壮大。此时借鉴一下国外的游戏产业的发展历程和商业模式以及管理机制的经验,对中国游戏业的未来发展会有一定帮助。

  目前中国游戏市场已经成为国际公认最具发展潜力的市场,产业产值每年都以近50%的增长率高速增长。据有关数据资料显示,去年我国的网络游戏产值达到了3亿美元。 然而相比于世界游戏产业200多亿美元的市场,我们的路还很长,发展空间还很大,产业发展呼唤民族游戏企业迅速发展壮大。此时借鉴一下国外的游戏产业的发展历程和商业模式以及管理机制的经验,对中国游戏业的未来发展会有一定帮助。——编者

    美国:

    世界第一大游戏市场的启示——以发行商为主的产业开发链

    根据美国市场调查公司NPD Group调查统计,美国2004年游戏总销售金额(包括家用、掌上型主机及软件)为99亿美元,占了全球游戏市场的45%。其中游戏软件销售的具体数字是:视频游戏软件的销售额达52亿美元(1.6亿套),PC游戏软件销售额达11亿美元(4500万套),掌机游戏销售额达10亿美元(4230万套)。2004年一共大约有2.48亿套游戏售出。据估计,美国每个家庭平均购买过2部游戏。

    美国游戏业所建立的是以开发商为核心的商业链条。发行是美国游戏产业链的核心环节,其风险最大,利润也最高。发行商在投资开发时通常采用版税金预付的方式,投资后发行商获得对该项目的一定的控制权,资金并非一次到位,而是安排专门的项目经理监控游戏的开发进度,根据进度注入资金,如果开发状况与预期偏差太大,发行商可以要求返工或终止投资。母盘制作完成、开发工作结束后,发行商通常还要承担本土化、生产、市场推广、公关、分销等后续工作。

    发行商支付给开发商的版税率通常在15%至25%之间,低可至10%,高可达45%,这一比率通常以产品的净营业额为基础。版税率的高低一般受到发行商的投资额度、产品潜在销量、知识产权归属等因素的影响。通过版税金预付的方式,开发商降低了风险,但回报也相应变小。这种商业模式使得众多开发企业甚至小的开发团队没有经营方面的后顾之忧,有助于规避不必要的风险,令其能够将全部精力投入游戏开发这一最重要的任务上。而发行商在承担巨大风险的同时,也能够享受到少数极为成功的产品所带来的巨大收益,使产业良性循环下去。

    日本:

    三三制人才筛选机制

    近20年来,没有一个国家像日本那样,疯狂大赚电子游戏的钱。从上世纪60年代初的街机,到六七十年代之间的家用游戏机,再到八九十年代的掌上游戏机,日本经过30多年的耕耘,终于把电子游戏这棵“摇钱树”,培育成第一时尚娱乐产业,垄断全球业界长达10余年。对于日本来说,电玩业已是国家经济的重要支柱之一,在GNP中占有1/5的举足轻重地位。日本游戏业在最辉煌的1998年,曾经占领全球电子游戏市场硬件90%以上,软件50%以上。

    日本游戏公司的开发体制基本上是三三模式,即所有游戏开发部门分为三级,新进人员和能力一般的开发人员集中在若干小型游戏开发部门,开发投资较小的普通游戏,从中培育和发现游戏开发人才;然后资深的开发人员组成更具实力的中型部门,负责制作在市场上有一定知名度的游戏;最后则是集中了公司最优秀人才的大型制作部门,通常由公司最优秀的王牌游戏设计师担纲制作人,总负责游戏的开发,而这类王牌制作人都是凭着其作品出色的市场表现,从游戏策划升到游戏监制再升到游戏制作人。日本几乎所有著名游戏公司都采用这个行之有效的筛选机制,从这个机制出来的游戏设计师,都是业界的精英,也是创作出人气大作的游戏作品的保证。日本公司对这些天才往往不惜巨资,他们的年薪通常都是以百万美元计。如,由著名游戏设计师铃木裕负责开发的超级游戏大作《莎木》,世嘉公司投入了5000万美元的巨资,创了全世界游戏软件开发费用的新纪录,毫不逊色于好莱坞大老板们拍电影时的大手笔。

    这套建立在从资金投入到游戏制作,再到以优秀制作人为核心的筛选体系上的游戏开发机制,很值得我国学习和借鉴。

    韩国:

    网络游戏大国的启示——起源于网吧,得益于政府支持

    提到中国游戏市场,不得不提的国家是号称世界上网络游戏产业最发达国家之一的韩国。迄今为止,我国国内网络游戏市场有超过60%的产品来自韩国游戏软件开发商,韩国网络游戏使国内很多游戏运营公司在游戏营销市场或股票资本市场上获得了巨大的成功。

    韩国游戏市场的发展不是偶然,韩国政府不仅给游戏产业以正确的定位和引导,更是将其和本国经济发展紧密地联系到一起,做了很多市场培育方面的工作。1997年,韩国爆发了经济危机,很多公司倒闭,大批人员失业。在生活的压力下,人们更加渴望从游戏世界中获得胜利和自尊的满足,开始走进网吧寻求精神解脱。同时,有很多人将他们的失业遣散金投入到开设网吧等游戏娱乐场所中,于是当年韩国的网吧以及本土的网络游戏如雨后春笋般发展起来。

    在此过程中,韩国政府认识到,靠重型工业来支撑全国经济的做法是片面的,于是将IT、娱乐产业视为新的经济增长点,开始大力扶持。从那时起,科技含量极高而能源消耗极低的游戏制作及相关产业担负起了“富国兴邦”的重担。由文化观光部出面组建韩国游戏支援中心,向韩国游戏产业提供从资金到技术上的多方面支援;成立游戏投资联盟,政府每年向游戏产业投入的资金多达500亿韩元,并为游戏企业提供长期的低息贷款;设立信息化基金和文化产业基金,为游戏产业服务;对指定的风险企业实行各种税制优惠政策,减少甚至免除游戏企业的税务负担;建设游戏产业基地以扶持中小游戏企业的发展;对从事游戏产业的高科技人才免除两年的兵役。

    在韩国,从制作到运营,一个网络游戏公司起步门槛较低,主要得益于政府实行的援助计划。此外,在有利的政策形势下,韩国出现了众多的游戏院校,一些原本不涉足此领域的大学也开设了游戏相关专业课程,以大力培养游戏专业人才,从而为游戏生产提供了基础保障。

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