网游文化娱乐产业的数字化行业的延伸

内容速读:

“以强行限制玩家游戏时间的方式,减轻网游成瘾的危害,会使一半运营商死掉。”  5月29日,新华社一则“信息产业部、文化部将制定网络游戏开发和运营等有关强制性行业标准”的消息在网络游戏行业引起关注。业内人士称,此次由信产部牵头制定强制性行业标准意味着信产部将正式介入对网游产业的监管。信产部电子信息产品司司长张淇曾公开表示,“网络游戏是文化娱乐产业的数字化,对信息产业来说则是互联网行业的延伸。”

“以强行限制玩家游戏时间的方式,减轻网游成瘾的危害,会使一半运营商死掉。”中国出版工作者协会游戏工作委员会秘书长辛晓征说。

  5月29日,新华社一则“信息产业部、文化部将制定网络游戏开发和运营等有关强制性行业标准”的消息在网络游戏行业引起关注。

  “强制性行业标准的制定是多个管理部门平衡和博弈的过程,最终能否顺利出台,以何种方式呈现都还是未知数。”信产部一位知情人士向记者介绍。

  信产部牵头定规

  6月2日,记者从文化部文化市场司网络文化处获悉,强制性标准将由信息产业部牵头制定。同日,信息产业部电子信息产品司软件应用处处长孙文龙告诉记者,强制性标准正在讨论中,一切尚未确定。

  此前,网游的主要监管部门是新闻出版署和文化部。业内人士称,此次由信产部牵头制定强制性行业标准意味着信产部将正式介入对网游产业的监管。

  据记者了解,一家网络游戏运营商欲从事网络游戏经营,首先要将游戏送新闻出版署审查,并取得新闻出版署版号。从2004年开始,还要从文化部取得进入文化市场的《网络文化经营许可证》。

  信息产业部人士认为,信产部介入士网游监管是顺理成章的事。信产部电子信息产品司司长张淇曾公开表示,“网络游戏是文化娱乐产业的数字化,对信息产业来说则是互联网行业的延伸。”信息产业部副部长娄勤俭也曾表示要制定措施发展民族特色游戏软件产业。

  一位不愿公开身份的信产部知情人向记者透露,对于可能诱发成瘾症的网游标准目前很难介定,正在讨论的强制性标准,很可能通过限制玩家上网游戏时间,来减轻网游造成的成瘾危害。

  例如,责令网吧在一定时长内中止玩家游戏,或责成运营商通过服务器设置限制玩家上网游戏时长。

  高官讲话加上此次强势介入行规制定,信产部介入网游监管的信号日趋明朗。

  据上述人士透露,信息产业部在制定强制性规则同时,也在考虑在游戏软件的研发阶段便介入管理,并可能采取一种“准生证”的制度。

  三部门纷争未决

  “举个例子,你写一本小说,在写的过程中,是没有任何人有权利审查你的,只有在要出版时才会接受审查。”隶属于新闻出版署的游戏工作委员会秘书长辛晓征对信息产业部欲出台行规的消息,表示“不可理解”。

  “以前,新闻出版署和文化部是存在职能交叉的。

  去年,国务院下达了《国务院对确需保留的行政审批项目设定行政许可的决定》(国务院令第412号)后,行政职能的划定清楚了,这种职能交叉本应消除,但实际工作中,仍存在不合理的地方。”辛晓征说。

  自2004年6月29日国务院下达上述第412号令后,文化部特别发布了一份《文化部文化市场司网络文化处就管理互联网文化的政策法规依据作出说明》。该文件指出,国家近期颁布的政策已经明确将网络游戏归口文化部管理,所谓个别媒体报道的“网络游戏管理职责交叉”已不存在。

  在辛晓征看来,新闻出版署对网游的审查标准是非常严格和细致的。“游戏里的人物连光膀子都不成,必须要加上一个背心,可见审查之严。”“网游的多部门管理与其他行业不同,”一不愿透露姓名的运营商高管对记者说,“拿餐饮业举例,卫生部门管卫生,税务部门管税务,大家管的内容不同,但是新闻出版署、文化部、信息产业部管理的内容,制定的政策,往往重复交叉,令企业感到困惑。

  “纸上谈兵”新规?

  “强制限制玩家游戏时间的措施一旦出台并得到全面贯彻,对网游产业的打击无疑是巨大的。”辛晓征说,“不过,我估计这项措施大概只会停留在讨论阶段。首先,限制未成年人上网时间比较合理,但如果一刀切地限制成年人的游戏时间就不合理了。但是,你如何区分上网游戏的是成年人还是未成年人呢,这很难操作。另外,从国家的政策方向上看,是在努力扶持网游产业的健康发展,监管部门制定的一系列政策也应以此为基点。”6月3日,网易互动娱乐市场总监李日强告诉记者,“强制规定可能会使整个产业的游戏规则发生改变。不过,在标准出台前,我们很难揣测。”李日强表示,无论强制性标准如何制定,网易等大运营商都不会惧怕。“从网易产品看,《大话西游》、《梦幻西游》等游戏走的是健康益智的路线,不包含与色情、暴力有关的内容。另一方面,网易早已练就了抗跌打内功。”据了解,去年底,网易开通了绿色服务器,将某些游戏玩家的游戏时长限制在一周30小时内。同时,在收费上,不采取包月的做法也间接限制了玩家的游戏时间。

  “企业是追求利润最大化的,很多股东对公司的做法表示不理解。”李日强解释道,“其实,从根本上说,这是网易的一种营销策略。”刚公布的2005年第一季度财务报表显示,从同时在线人数角度看,网易已经超过盛大。不过,由于盛大采取了包月的做法,其玩家比网易玩家在线时间长,盛大的收益仍比网易高十几个百分点。

  “从短期看,我们限制玩家游戏时长,的确损失了一些利益,但我们认为,这可以增长游戏寿命,从长远看更有利。其实,绿色服务器的根本作用在于使游戏更公平,更吸引那些上班族玩家。”李日强认为,对游戏设置本身的改造也可以平衡玩家上网游戏的时长,“例如《魔兽争霸》曾规定连续在线时间超过一定长度,经验值不再增加,离线反而可以奖励经验值。尽管不增加经验值的规定在众多玩家的强烈反对下最终更改,但离线奖励经验值的规则还是保留了下来。这实际上也起到了平衡玩家游戏时间的作用。”

  发言权之争背后的调研缺位

  网游行业的三个主要组织是,信息产业部旗下的中国软件行业协会游戏软件分会、新闻出版署旗下的中国出版工作者协会游戏工作委员会以及团中央下属的中国青少年网络协会。

  6月3日,中国软件行业协会游戏软件分会会长刘金华告诉记者:“以前,很多人没有听说过游戏行业协会,但随着游戏产业的发展,我们游戏行业协会走到了前  台。”中国软件行业协会游戏软件分会是1993年经过信息产业部(当时的电子工业部)和民政部批准的游戏行业主管协会。

  “按照国际惯例,只有主管的行业协会才能制定行业标准,但我们没有权力约束其他组织,禁止他们这样做。”刘金华说。

  据了解,游戏软件分会近日出台了“中国游戏行业自律公约”,并将在6月16日,信息产业部举办的高峰论坛上举行“中国游戏行业自律公约”签字仪式。“这个自律公约得到了运营商们的普遍认同,对规范游戏行业会起到很大作用,同时,它也是为今后出台的游戏行业标准做铺垫。”刘金华说。

  辛晓征告诉记者,“目前,我们游戏工作委员会正在起草一份服务协议,这份服务协议旨在规范运营商的行为,使之为消费者提供更好的服务,并限制运营商的权利,保护玩家的利益。运营商签了协议就具有法律效力,也就必须履行协议内容。

  我认为这比某些所谓的行规更有作用。”面对不同组织的公约,李日强表示,“只要是对行业有益,我们都会签字,这种现象也体现了中国国情。”数据显示,2004年,游戏产业直接产值达27.4亿,为电信等相关产业创造产值200亿,远远超过电影产业。

  记者采访中发现,从事电影研究的专业人员和机构比比皆是,游戏业至今都没有一个专门研究机构,甚至连一个专家都找不到。

  “为什么所有的部门组织都在积极投入管理,忙于制定规则,却没有一个部门为游戏产业成立一个专门的研究机构,或者对游戏产业开展一些实际的调研呢?我对这其中的动机表示怀疑。”辛晓征说,“在对网游产业缺少起码认识的情况下,我们制定的任何政策、规则都只会是非理性的产物。”

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