2005年网瘾 社会责任与游戏未来的前景

内容速读:

  徐先生的儿子在寄宿学校读书,白天上课,晚上翻墙出去打游戏。徐因此没少“动武”,但收效甚微。“后来我和他开始谈判,最终达成协议,我给他买台电脑,但不准再去网吧玩游戏。”  越来越多的人正在被网络游戏的魔力所吸引,与之相对应的是,中国网络游戏产业出现了黄金曲线的增长。  在抨击声中,一些反游戏的明星和新名词诞生了。

  徐先生的儿子在寄宿学校读书,白天上课,晚上翻墙出去打游戏。徐因此没少“动武”,但收效甚微。“后来我和他开始谈判,最终达成协议,我给他买台电脑,但不准再去网吧玩游戏。”

  像徐先生的儿子这样被“粘”在网络游戏上的玩家,在中国有2025.2万之众(据IDC2004年统计数字),而其中近50%是22岁以下的青少年。

  越来越多的人正在被网络游戏的魔力所吸引,与之相对应的是,中国网络游戏产业出现了黄金曲线的增长。

  矛盾

  以一张面值45元人民币的盛大卡可以玩160小时在线游戏计算,每个盛大玩家每小时在在线网游中的花费约为0.28元人民币,扣除分成、电信费用(大约为1/10)、渠道损失(大约30%)以及其他成本,盛大每小时平均可从MMORPG网络游戏玩家处获得约0.14元人民币。盛大财报显示,在价格稳定的前提下,造成其MMORPG营收增长13%的因素是同时在线用户数增长了16.8%。盛大的财富就是这样一点点累聚起来的。

  国家新闻出版总署2004年游戏产业报告显示,2004年我国游戏产业销售额增长了47.9%达24.7亿元人民币,已经超过同年电影票房收入(16亿元人民币)。然而同时,2004年游戏产业遭到的舆论抨击也是史无前例的,包括广电部对网络游戏的“禁播令”,文化部对四家网络游戏运营商的处罚,以及在大众媒体上屡见不鲜的有关沉迷于网游不能自拔的玩家跳楼、黑客、偷窃等内容的负面报道。

  在抨击声中,一些反游戏的明星和新名词诞生了。陶宏开和他的“救救孩子”在一夜之间家喻户晓。据记者了解,目前在全国各地还有一些学者正在起草类似书籍。此外,医院开设的“网络成瘾病房”也成了明星,据北京军区总医院网络成瘾病房王医生介绍,该病房自成立以来有30多家媒体希望采访。

  王医生说,由他主治的14个患者已经有8个出院,如果半年后仍然有效那就表示治愈。

  面对这样的舆论环境,政府并未像2000年那样发文禁止游戏。信息产业部一位官员表示,游戏行业是一个无污染的绿色产业,在拉动经济发展、提高科技水平上带来的利大于弊,因此国家禁止其发展的可能性不大。

  新闻出版署寇晓伟司长曾表示,我国政府不能再像当年对待动漫产业那样错失机会。据了解,日本的动漫产业是超过其钢铁出口的支柱产业,在韩国游戏被认为是不需要资源消耗的绿色产业,目前韩国游戏业已经是超过汽车产业的第二大产业。

  沉溺游戏谁之过

  在天津社科院舆情研究所与天津市教委合作的一份对大学生的调查分析中,有网络成瘾倾向的大学生为16.2%,游戏只是网络成瘾的一个原因。

  天津社科院舆情研究所王来华所长认为,把网游看成诱发上瘾,并因此导致极端的原因是错误的,媒体对此有误导嫌疑。

  而对网络游戏本身会导致沉溺等现象持否定态度的人士大有人在,他们认为电视、电影、文学爱好都可能致人沉溺,游戏导致的一些问题其实是社会问题,不应该简单地归罪游戏。

  盛大公司公关部经理李黎军在接受采访时表示,任何一个新媒体出现的初期都会面对尴尬。比如,电视刚刚进入寻常百姓家时,家长也会极力不让孩子看电视,怕他们会因电视内容学坏,受到不良影响;武侠小说风靡时,也曾遭到口诛笔伐,被看作影响教育质量的罪魁祸首。

  金山公司副总裁王峰认为,游戏之所以遭到抨击,一方面是因为网络游戏是新事物,另一方面与中国的传统文化有关,儒家思想认为年轻人应该“修身,齐家,治国,平天下”,在这种价值观念下,“玩”就是不正常的。

  中国软件协会游戏行业分会秘书处张胜认为,家长对游戏的抨击实际上反映了“教育的无措”。现在孩子的课业负担非常大,放假在家又要被逼迫去学弹琴、下棋,完全没有自己的时间。因此,躲在家里和逃课去玩游戏,在幻想世界里寻求解脱也在情理之中。另一方面,家长们总认为孩子应该玩这个,应该玩那个,可孩子们真的愿意去玩家长们安排的项目吗?家长式的蛮横必然引起孩子的逆反。

  “一旦出事,家长就归罪于电脑和游戏,这实际上是对孩子教育无措感到无奈的发泄。”张先生说。

  “虽然根源是社会问题,但游戏产业自身也确实存在需要改进的地方。”中国出版工作协会游戏工作委员会副秘书长谢菲菲认为,企业和国家在游戏产品在设计、运营的规范上的确需要进行更大的改进,并且应该对非法经营予以更大的打击力度。

  自律

  “企业,尤其是大企业、领导型企业应该承担责任。”金山公司的王峰表示,企业应该主动行动以加快社会对游戏认可的进程。

  王峰的观点得到了大多网络游戏从业者的支持。

  网易公司产品总监黄华告诉记者,网易在游戏机制上进行了很多的尝试。 通过经济杠杆、限时服务器等手段控制用户的游戏时间。

  盛大公司的李黎军表示,该公司将通过研发推出一些益智类游戏产品,目前该公司已经研发了《学雷峰》系列网游,今年该公司还要推出教育类网游《中华英雄谱》以增长玩家文史知识为目标,设计了“亲子系统”、“疲劳度系统”等控制游戏时间。此外,该公司还计划引入一些国外的优秀游戏作品。

  记者注意到,在大公司纷纷表示要承担责任的同时,一些业内的中小公司则表示他们固然也希望承担一些责任,但是首先要求得生存。曾参与《A3》等运营的亚洲互动公司CEO吴疆表示,游戏分级将是一个很好的解决方法,企业在为年轻人设计产品时就会将游戏的紧张程度降低,加入学习功能等适合不同年龄层的内容。

  据了解,通过企业的努力改变社会环境在国外已有先例,上世纪80年代日本对游戏的态度与目前中国的情况大体相似,以任天堂为首的企业通过控制产品质量,提高服务水平,进行相应宣传,调整产品发布时间为寒暑两个假期等行为改变了社会的舆论。

  出路

  据韩国文化产业振兴院驻华代表金华介绍,网络上瘾的问题在韩国也存在,韩国政府并没有放任不管,在发展产业的同时也采取了相应措施控制游戏对社会的不良影响。

  据了解,韩国政府制定了游戏企业的延伸责任制,如果玩家因玩某个游戏出现了诸如自杀等问题,企业应该承担相应的的赔偿责任。为保护未成年人的健康,韩国政府在国内实施了游戏分级的制度,将游戏分为18禁、16禁、14禁等若干种类,不同类型的游戏对暴力程度、裸露状态等进行了明确的规定,为了保证这种制度的开展,韩国的游戏认证采用实名制以防止未成年人进入不恰当的游戏中。

  除上述制度外,韩国制定了明确的法律打击私服、外挂、游戏中现金交易等行为,法律不但明确规定这些行为为非法要负法律责任,还专门组建了“网络警察”进行执法。

  王峰认为中国政府应该借鉴日、韩等国的经验,制定政策平衡产业发展与舆论之间的矛盾“政府首先需要有分支机构出面负责扶植本地企业”,黄华认为“目前我国对网络游戏产业的管理较为复杂,经常出现的局面是,管理的时候各个部门都来管理,一旦出了事,尤其是舆论不利,又没有人出来管了”。

  对此天津社科院舆情研究所王来华所长也建议,“有关部门应该加强舆论引导,比如在游戏行业行业也搞类似金鸡奖,百花奖,让中央电视台等各种权威媒体进行报道,这样既有利外界对产业的认识,也有利从业人员向政府希望的方向努力”。

  据了解,近日广电总局、税务总局、信产部、文化部、教育部、科技部、新闻出版总署、财政部、商务部在内的9部委已经成立联合工作组为游戏行业的发展制定更为细致的规则,据一位不愿意透露姓名的政府人士表示,虽然目前不能透露规则的细节,但政策的宗旨肯定是扶植,引导游戏产业健康发展而不是打击和限制。

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