评论:冷眼看网游如何面对“七年之痒”

内容速读:

自99年第一款真正意义上的网络游戏《万王之王》在中国大陆成功运营以来,至今已有七年有余。七年来,MMORPG占据着网络游戏的主流,PK成为网络游戏玩家的最爱,PK人群从初期的少年和年轻扩大到现在的中年,随着玩家人数的不断增多,越来越多的公司也加入到这场网络游戏的搏杀,推出各种各样的游戏产品。

自99年第一款真正意义上的网络游戏《万王之王》在中国大陆成功运营以来,至今已有七年有余。七年来,MMORPG占据着网络游戏的主流,PK成为网络游戏玩家的最爱,PK人群从初期的少年和年轻扩大到现在的中年,随着玩家人数的不断增多,越来越多的公司也加入到这场网络游戏的搏杀,推出各种各样的游戏产品。在这场旷日持久的搏杀中,在这种异常火爆表象下,人们不禁发出疑问,放松、娱乐是现在的网络游戏本质吗?

  回首几年前,当日韩的网游产业如流火般蔓延时,中国的网络游戏还在苦苦守望。直到国内网游巨头盛大,凭良好的市场运作打开了中国网游市场,依靠《传奇》占领了中国游戏市场。紧接着,九城凭借着《奇迹》一款游戏日进斗金,一度成为盛大公司的强有力竞争对手。就连互联网前三甲的网易成功从美国Nsadaq股市捞回大笔美金后,不本份的涉足网游产业,那时的网游产业可谓是淘金盛世。而后光通、欢乐数码等其他运营商也不甘示弱热情饱满地引进各种韩游大作。这让韩国网络游戏产品迅速窜进了中国市场,韩国泡菜开始处处占领中国市场。随着韩国网游授权金的激增,扛着发展国产网游大旗的金山与目标开始自主研发国产网游产品,分别推出《封神榜》、《傲世》,誓要对抗外来侵蚀。在这短短几年时间,国内、国外数百款产品横空出世,让这个产业迅速膨胀。

  据易观国际调查数据显示,在2004年中国网游市场规模共有200多款各类游戏,同比于2003年增长了一倍以上,到了2005年游戏市场规模仍然保持平稳增长的势头。尽管游戏产品数量不断增加,但产品少有创新,往往导致市场发展停滞不前。另据《网络游戏报告》显示,2005年37.8%的MMORPG用户每天都在玩网络游戏,与2004年的调查结果相比,每天都在玩网络游戏的比例下降了12%。

  网游产品规模化增长,而网游MMORPG用户持续性减少的现象,将成为2006年网络游戏产业关注的问题。       

  在我国,短短“七年”时间已开发或开发中的原创网络游戏已有百款。细看这些产品,多数都效仿了韩国网游的风格,练级打怪是玩家在游戏中能从事的主要活动,但游戏玩法单调,再加上少数新型网游的落败,让越来越多的玩家失去兴趣甚至对游戏产生腻烦情绪。

  对于我国游戏产品的用户,消费主要对象是广大的青年朋友。他们是游戏的最终消费者和使用者,游戏商家的游戏品质、数量、服务、销售方式都直接影响着这一群体的游戏时间的长短。我国网络游戏市场经过七年的发展,游戏玩家也经历了七年的成长。消费观已经变得更加成熟了,他们懂得欣赏和鉴别游戏产品。他们不再需要简单拼杀的游戏,而是需要在游戏中寻找快乐和艺术,渴望在游戏中与他人相互交流。

  面对如此成熟的用户群,如还是老一套的打打杀杀,我国网游产业将会面临衰退危机。曾有业界人士对中国网游市场做了分析,中国的网络游戏市场从2000年至2003年为初创导入期,早期进入的公司,都可赚到“机会财”。2004年开始,网游市场进入成长成熟期,现有竞争者都需以完善的运营管理能力赚取“管理财”。等3-5年后,整个产业步入成熟衰退期,则需以创新的产品、技术或市场推广,来获得“创新财”。

  我国网游产业发展到今年已是“七年之痒”,在这个时期,网游产业要发展,产品创新是关键。其实,网游产品并不是人们普遍认为网络游戏就是杀怪升级做装备,还有多种多样的游戏玩法,适合网络游戏的题材和形式也有很多尚未挖掘。

  在这方面韩国率先迈出了一步,推出新形式的休闲游戏并逐渐脱离了传统的游戏套路,把目光从竞争激烈的MMORPG转移到市场潜力巨大的大型休闲游戏上来。

  而在我国,休闲游戏主要以棋牌类为主,经过几年的发展,目前这类游戏市场已趋于饱和。新型的游戏平台如IGAME、QQ在产品上却没有优势的游戏项目来丰富和完善平台。迄今为止,在国内的游戏市场唱“主角”的仍是韩国游戏。原因在于中国的游戏厂商,真正拥有自主知识产品和研发能力的仍寥寥无几。

  那么,中国游戏产业发展到今天如何面对“七年之痒”?业界相关人士开出了一剂良药“输送精品休闲网游产品”。

  精品休闲网游所具备的特征:放松、轻松、娱乐。说到此人们不禁想起几年前的一款单机游戏《明星三缺一》,它的亮点就是让玩家舒心和快乐。他不以枯燥的升级为主,而以丰富的游戏内容和精美的画面吸引广大玩家;不以PK、血腥的打斗赚噱头,而以培养游戏内玩家的互动关系为特色,这才应该是网络游戏不变的主题。精品休闲网游的特点就应该吻合玩家的这些心理需求,以软性建设满足广大玩家的胃口,久游的成功就是一个很好的实例。

  总而言之,发展休闲游戏产品是网游产业面对“七年之痒”的一个有效途径,而游戏产品要想在市场牢固地、稳定地、持久地占有一席之地,必须认真展开关于休闲精品游戏的实践过程,使精品产品不仅仅要达到画面震撼的效果,还要达到心灵娱乐的高度。精品休闲网游能否成为网游产业发展过程中的一颗耀眼的新星,2006年的休闲网络游戏市场能否更加成熟?

  笔者了解到国内另有一些实力厂商也在自主研发中国特色的休闲网游产品,其目标就是在各大厂商张罗各类休闲网游产品“大超市”时,他们却要建立一些“精品店”,比如象《明星三缺一网络版》,据厂商内部人士透露最早的产品将在今年6月就有发布。2006年的网游产业,各家有各家的唱法,但到底谁能唱响网游第二春,就让我们试目以待吧!

 

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