新经济导刊:免费网络游戏开始盈利

内容速读:

  免费游戏模式是否能实现经济效益?但是随着“巨人”史玉柱的《征途》推出,这样的问题看起来开始有了不同的答案。  4月8日,全国130家媒体、金茂大厦巨大会议包房、黄浦江顶级游轮,史玉柱耗资百万操办了一个新闻发布会,他最想传递的信息是旗下网络游戏《征途》进入公测。不过,新闻发布会提供的资料让记者捕捉到一个对行业影响甚大的信息:《征途》在内测期间开始盈利,网络游戏免费模式的成功案例已在中国诞生。

文/姜红德

  免费游戏模式是否能实现经济效益?在一个月之前,分析师和业内的知名人士给你的是否定的答案。但是随着“巨人”史玉柱的《征途》推出,这样的问题看起来开始有了不同的答案。

  4月8日,全国130家媒体、金茂大厦巨大会议包房、黄浦江顶级游轮,史玉柱耗资百万操办了一个新闻发布会,他最想传递的信息是旗下网络游戏《征途》进入公测。不过,新闻发布会提供的资料让记者捕捉到一个对行业影响甚大的信息:《征途》在内测期间开始盈利,网络游戏免费模式的成功案例已在中国诞生。

  无独有偶,5月中旬刚刚公布的盛大2006年第一季度财报显示,一季度大型游戏的全部收入超过3.1亿人民币,这些收入都是采用免费模式而取得的,说明免费模式已经完全可以替代原有的收费模式。

  华尔街分析师开始表示,免费模式是一种成功的商业模式。而网络游戏,就是把这样一个商业模式变为现实的载体。

  网游无奈转型

  很多人认为,盛大免费网游战略和向数字家庭转型是对网游市场趋势判断后的无奈之举。去年12月,盛大宣布三款当时还很受玩家欢迎的游戏《传奇世界》、《梦幻国度》和《热血传奇》免费,这对靠游戏时间收费日进斗金的盛大来说,免费可能意味着上亿元的收入减少。陈天桥对此的解释是:“我们为什么要这样做?道理非常简单,因为这个市场经过一定的发展,已经被细分了。”而用户也意识到游戏同质化已经很严重,何况“全世界哪里还有一款游戏五年之后还在赚钱?”“从严格意义上来讲,盛大是在尝试用一种全新的模式去经营网络游戏。这也是盛大客观上转型的一个步骤。”

  有业内人士分析:“游戏业务有周期性,一个周期来自单个产品的用户使用疲劳周期,另外一个周期是运营商以更大代价引进或开发新游戏带来的周期性成本压力。在先入为主的优势丧失后,盛大必须采取更积极的战略来打破这个周期性。比较好的办法就是整合上游的资源,整合游戏开发资源。另一个战略,应该是‘整合’战略的补充,就是‘免费’,在整合了上游开发资源后,对游戏增值部分的开发力度将得到加强。”

  盛大的举动无疑让其余的中小游戏厂商进退两难。现有靠卖点卡按时间收费为主要盈利方式的游戏厂商,如果不宣布免费,玩家可能逐渐流失;而如果宣布免费,自己将无法盈利,如何找到一个平衡点成为他们最关心的问题。

  但是世事难料,盛大此次“杀鸡取卵”却在某些方面迎合了网游行业的潮流。盛大管理层表示,在宣布免费模式以后,在整个业内引起巨大的震动,很多《传奇》老用户或者《传奇世界》的用户又重新回来,真正把“传奇”和“传奇世界”作为一个长期的心灵寄托或者基地来看待。这些用户的返回和新用户的增加是用户数大幅度增长的一个方面。此外,由于免费的时间有所增长,新用户的增加也和老用户的返回一样,增幅明显。

  免费模式逐渐成熟

  网络游戏的盈利方式最早是以点卡销售为盈利方式,即玩家购买点卡对账号进行充值,而点卡则根据在线玩游戏时消耗的时间进行扣除。

  从盛大新的免费模式推出来开始,一场网络游戏的新模式运动开始展开,但并不是说玩游戏就是一场免费的运动。相反,通过游戏当中的物品交易等模式,使得免费的模式越来越壮大,同时,采用点卡交易游戏物品更是为网络游戏提供了巨大的盈利空间。盛大就是靠着这样的运营模式取得了第一季度的巨大盈利。

  这样的案例其实早有先例。2005年底,上海天联世纪运营了韩国游戏《街头篮球》,该游戏同样以免费模式运营,但是其盈利模式却大大扩展,韩国运营商公开对游戏中的一个“背版”进行广告招标,起价为4周6万美元,而天联世纪运营《街头篮球》以后不遗余力对游戏进行大规模的宣传,其宣传幅度不亚于九城的《魔兽世界》,与此同时,天联世纪与一些体育用品厂商达成合作协议,即游戏中将会出现这些公司的体育产品,以篮球、运动服其它体育器材、饮料为主,玩家将会在游戏中看到这些公司的真实产品进驻游戏,游戏中大量出现的类似于现实中的街头广告牌将会真正地为运营商带来大量的利润。网络游戏的盈利模式出现另一条大道。

  盛大管理层在接受采访时表示,他们对整个新模式本身表示了充分的信心。

  试图更好地让华尔街分析师听懂,盛大管理层拿出了韩国的例子。他们说,这种免费游戏模式在韩国已经成为一种趋势,30家商业化游戏当中有21家采用这样的模式,而《霸王大陆》正是其中的一家。所以他们准备用《霸王大陆》采用这样的模式,是产品本身具有这样的特性,而盛大具有这样的能力。

  而对将来盛大游戏营收的增长主要通过用户人数增长,还是通过每用户平均营收(ARPU)增长这一敏感问题,盛大管理层也一致认为,这个问题问出了盛大目前的营收模式和原来营收模式的本质区别——在老营收模式下,ARPU的值一般是固定的,比方说每个月的费用和每个小时的费用,这些费用应该是一致的。所以,它们增长主要是靠人数的增长。那么,对于盛大目前的营收模式来说,盛大既可以通过免费的方式迅速地扩大人群,又可以在人群当中通过市场推广,使那些免费人群变成收费人群,同时还可以在收费人群通过提供增值服务,使他们变成一个高端活跃用户人群。

  赛迪顾问分析师在接受记者采访时表示,网络游戏运营方面,免费模式阵营继续扩大,收费与免费两大阵营在2006年的较量将决定今后中国网络游戏市场的发展方向;市场竞争方面,行业领先企业的集中度继续提高,小企业生存空间将进一步压缩。

  可以看到,2006年中国网络游戏市场继续保持转型期的特点,市场发展过程中暴露出的问题到了不得不解决的时候。政府会加强对企业转型的引导,企业也会积极寻求新的产品、新的盈利模式,这个过程对市场发展来说是一个阵痛。

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