乐逗游戏高炼惇 游戏代理商要做的深入

内容速读:

  5月8日消息,从代理《水果忍者》开始进入行业视野的乐逗游戏有了快速的发展,在签下《神庙逃亡》后,乐逗游戏开始了代理之外的业务。  乐逗游戏联合创始人高炼惇在接受记者专访时表示,去年市场上有200多家渠道,游戏团队没办法覆盖,但今年大的渠道只有四五家,游戏代理商要做的就更多,要深入。  以水果忍者、神庙逃亡为例,乐逗游戏宣布将在今年制作中国版的相关游戏,并加入更深入的内容。

   5月8日消息,从代理《水果忍者》开始进入行业视野的乐逗游戏有了快速的发展,在签下《神庙逃亡》后,乐逗游戏开始了代理之外的业务。

  乐逗游戏联合创始人高炼惇在接受记者专访时表示,去年市场上有200多家渠道,游戏团队没办法覆盖,但今年大的渠道只有四五家,游戏代理商要做的就更多,要深入。

  以水果忍者、神庙逃亡为例,乐逗游戏宣布将在今年制作中国版的相关游戏,并加入更深入的内容。乐逗要做更深入的定制。

  以下为专访实录:

  记者:你好,高总,欢迎您来到记者专访间,请您给我们简单介绍一下乐逗游戏这一年来的发展。

  高炼惇:今年乐逗游戏发展得非常快,我还记得大概在三年前我们创立公司的时候只有四个人,上年我们来GMIC的时候公司大概70多人,现在我们公司超过200人了,发展速度很快。

  我记得去年的时候大家都说你的公司很厉害,有《水果忍者》,但也只有《水果忍者》这一款游戏,但现在我们签下了《神庙逃亡》,在APP Store历史最受欢迎的五款游戏我们签下了三款,把很多人说你们乐逗只有一款明星游戏的说法打破了。

  记者:应该说超出了预期,能不能给我们说一下为什么乐逗游戏能不断签约明星游戏呢?

  高炼惇:我觉得我们乐逗游戏对游戏的看法更像是一个唱片公司或艺人公司,刚才我也在会场上分享过,其实明星游戏你不应该把它当成游戏,而是当成明星,当你把他当成明星时你的思维就会大爆发,一个明星可以是歌星,也可以是电影明星,像《水果忍者》,既可以是很红的游戏产品,但同时它也可以是很红的其它产品,做这些产品的时候它不单只是推广自己的品牌,同时它也可以推广别人的品牌,把它当成明星的时候整个思路就很大,而且对很多国际精品休闲小游戏来说,他们的明星概念非常重,跟我们竞争对手的差别,我觉得这是其中最大的一个点。[!--empirenews.page--]

  记者:我关注手游有一段时间,按照我的理解,如果说传统明星,包括歌星或影星,他能够连续不断创造出好的作品,但手机游戏厂商,往往一个厂商有一两款明星级游戏,后续产品会比较乏力,会不停有新的东西跳出来,你们这样签了几个明星企业,包括《愤怒的小鸟》等,这些明星产品后续产品二三代都在不断衰落,你们怎样保持签下明星产品,怎样和用户量稍有下降的公司继续合作呢?

  高炼惇:我们代理的《水果忍者》或《逃亡》没有衰弱的情况,你看现在《水果忍者》在各大APP Store还是排名很强的位置,《逃亡》第一代和第二代都是非常火的,这也是乐逗的第二个核心竞争力,我们会挑严作伙伴,如果我们看到合作伙伴的精品制作、制作流程开始有问题,我们会提醒他们,当然,如果我们发现真的不行了,我们也会再去寻找新的合作伙伴。

  国外开发者对于他们作品质量的控制还是有一定保障的。

  记者:去年下半年到今年开始,国内一些手游开发者,包括一些比较好的产品在不断推出,国内企业其实也很重视国内的这个市场,我想知道乐逗会不会代理一些国内游戏,它作为渠道分发,有没有区别?

  高炼惇:有,其实我们代理很多国内产品,包括《风云天下》,今年我们在跟MT合作,其实我们不排除跟国内开发者合作,今年在手游行业看到很多国内开发者爆发出来,开始感觉到国外开发者的游戏好象有点不吃香了,国内开发者更了解中国市尝更了解中国用户的行为,所以我们今年也会在明星游戏《逃亡》、《水果忍者》上定制中国版,加入中国元素,而且现在在各大平台微博、微信上向用户推荐,如果用户有新的想法,想要加入什么角色,加入什么背景,我们都会一一听取,最后发给我们的国外开发者让他挑选,挑中的想法我们会把玩家的名字和相片放在我们的中国版里,让他有永久性的荣誉。[!--empirenews.page--]

  记者:很好的机会。以前在手机游戏行业比较热的明星游戏都是休闲小休息,但我们可以看到最近一两年来中国传统互联网PC端的游戏是比较重度的RPG,或是重度的收费游戏模式,这样的游戏出现的越来越多,乐逗怎么看这种游戏的趋势?

  高炼惇:每个行业在不同的时间点都会爆发出不同的产品类型,我们一开始看到的是休闲小游戏,后面我们看到众多网游,现在我们布局新的领域,物联网的时代,其实这在国外已经开始爆发出来了,所以今年我们也会把这种物联网的游戏带进中国,在中国找团队制作物联网的游戏,最近我们也发布了一款比较厉害的物联网游戏,叫《神魔之塔》,我们乐逗是中国的首发渠道,敬请大家留意一下。

  记者:还有一个问题是关于整个行业的,包括手机游戏越来越火,大家预测这个行业会恢复突破百亿市场,大家都会看平台会不会变成分发渠道,竞争会非常激烈,包括传统的当乐,最近大家都在期待腾讯微信能不能出一个游戏平台,乐逗一直做代理,会不会有压力,怎样看待这种竞争格局的关系?

  高炼惇:上年和今年我们可以看到平台开始集中化了,当然集中化有好有不好,对我们乐逗来说,我们可以跟很多开发者讲,有两百多个渠道,你自己做吗?不可能,现在有四五个渠道,开发者说,我可以做了。所以乐逗一直秉承一个宗旨,我们一开始进这个行业就知道这是肯定会发生的事情,中国不可能永远都是两百多个渠道,这是不现实的,唯一的解决方法是什么?我们要把跟开发者的关系做得更深,不单只是纯粹的帮他做开发渠道,做开发渠道是苦力活,而是帮他做中国版,让他加入中国元素,不管渠道怎么改变,他还是需要本地有一个开发团队帮他做本地的考虑。[!--empirenews.page--]

  记者:更加传统的总代的概念,不一定在市场上直接面对消费者,但它是非常重要的元素。

  高炼惇:而且我们更应该担当的位置是作为一个品牌管理者,我们应该面向用户,帮他们存留Fans,存留用户,只有这样,我们才是他们真正的合作伙伴。

  记者:可能会是竞争和合作的关系?

  高炼惇:我们跟渠道不应该是竞争的关系,因为渠道强调的是内容,我们提供给他的是优质内容。

  记者:按照您的说法,中文版我们会搭建一些内容团队,特别是技术团队,刚才您提到现在有两百多人的规模,团队上有什么变化吗?

  高炼惇:我们运营方面的团队是最大的,技术团队今年也爆发得很厉害,我在这里也想招聘一些技术人员去,如果有制作人或开发者想参与制作《水果忍者》或《逃亡》,可以来我们乐逗。

  记者:这是很好的建议,希望大家看到这个节目。

  高炼惇:但我们今年一定会扩大我们的开发团队,今年我们人手的准备是再增加一百到两百多人。

  记者:公司从创业到现在有一个过程,营收大概是什么样的规模?能不能简单透露一下?

  高炼惇:过千万吧。

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