《索尼克 未知边境》制作人饭塚隆专访 畅谈系列完成「第三次进化」的背景及未来展望
SEGA 制作,预定 11 月 8 日推出的开放区域高速动作冒险游戏《索尼克 未知边境(Sonic Frontiers)》(PC / PS5 / Xbox Series X|S / PS4 / Xbox One / Nintendo Switch),日前在夏威夷举办了由 SEGA 美国分公司主办的媒体体验会,我们在活动中专访到《索尼克(Sonic)》系列的综合制作人饭塚隆。
- 巴哈姆特 GNN 相关报导:https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=238342
正因为是有更多选项的「开放区域」才能打造出索尼克多变的动作
媒体:今天还请多多指教。在 gamescom、东京电玩展、巴西电玩展 2022(Brasil Game Show 2022),以及这次在夏威夷(举办的媒体体验会)等等,於国内外举办的各种展览上,饭塚制作人都有亲自到场参展,所以想请问大家对《索尼克 未知边境》的反应如何呢? 饭塚隆(以下简称为饭塚):托大家的福,不管是在哪一个展览当中,有前来试玩的玩家都给我们很好的评价。在科隆游戏展上我们摆的摊位虽然并不大,不过商务日试玩就需要等候一个小时半,一般公开日最长需要等候三个小时,在 SEGA 展览的作品当中是最受人瞩目的一款。 媒体取材时也有记者表示「在这次参展的作品中,是至少名列前三受玩家瞩目的作品」。在东京电玩展上也是每天都可以看到试玩台前大排长龙,而且也获得日本游戏大奖的未来部门奖项。追求「索尼克和玩家的共鸣」,分享会觉得手足无措的感觉
媒体:本作虽然会有索尼克的夥伴登场,但都只限於故事当中,基本上就只会操作索尼克。和有玩家化身存在的前作《索尼克 武力(ソニックフォース,旧译《音速小子 武力》)相比之下,显得完全不同呢。让索尼克和玩家的情绪会透过音效更进一步提昇的电影式演出
媒体:开放区域虽然很安静,但有一种绝对不安稳的独特气氛在,其中特别是在战斗中加入背景音乐会变化的演出。另一方面,在电脑空间则是使用很符合速度感的快节奏乐曲。游戏音效也让人印象很深刻,所以想请问对於音效总监大谷智哉是提出怎样的要求呢? 饭塚:因为音效基本上是完全交给大谷负责,所以音效内容和品质都是反应出他的感性。不过是有和他提过,希望在乐曲上也很重视《索尼克 未知边境》这款游戏的气氛。 虽然前面就有提过,但玩家和索尼克是在什麽都搞不清楚的状态下开始游戏,可能会感到莫名的不安,也可能会怀疑现在的状况,在情绪上有所共鸣。於是就采用能透过背景音乐炒热气氛的电影式演出。背景音乐并不光是在背景播放各种乐曲,而是希望要配合当下场面用音乐来强调主角的情绪,这是我最重要的要求。强调莫名的恐怖,从形状和攻击手段等方面去探测敌人的趣味性
媒体:像是守护神或是巨神等敌人,外观都是看起来和系列作品敌人完全不同,有趣无机质的奇妙造型。可以请教采用这种设计的用意吗? 饭塚:因为想要强化和过去《索尼克》系列作品登场敌人不一样的感觉,所以才会采用这次的设计。并不是艾格曼制造出来的产物,乍看之下搞不清楚到底是什麽东西。虽然具有神秘感,但却又很一致的造型。 就头目来说,是尽可能加入了更多和攻略有关系的点子,而造型也是配合这些部份下去设计。与敌人之间的战斗并不单纯是坚硬或是柔弱,而是强调要观察其形状和动作等方面,去发现最佳攻略方法的乐趣,所以很少会使用「这里是弱点哦」这种表现方式。完成第三次进化的《索尼克》系列,继承新旧作品风格,挑战全新的作品
媒体:完成第三次进化的《索尼克 未知边境》终於快要推出了,那在最後想要请教系列未来的展望。 饭塚:虽然《索尼克》系列的确是完成了第三次进化没错,但这并不代表我们完全取代了第一世代和第二世代。依然有喜欢 3D 动作游戏《索尼克》作品的玩家,也有喜欢横向卷轴《索尼克》作品的玩家存在。在推出了《索尼克大冒险》之後,也还是有推出 2D 《索尼克》作品啊。 这点在这次也是一样。索尼克进化到第三世代,是代表「出现了第三种游戏风格」。
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