直击《激战》美国工作团队 幕后的英雄
内容速读:
Daniel艺术指导总监 Daniel在2003年加入ArenaNet团队,在当时ArenaNet已经花了三年的时间设计《激战》的主轴引擎,但并没有任何的美术架构。Daniel认为创造一款与众不同的游戏,就必须要让整体视觉效果更佳创新,因此他花了一段时间去说服他们三位,让他可在这款游戏上展现突破性的视觉艺术。 Daniel主要的工作,就是将他脑中规划好的蓝图,交由原画家构图,再由3D小组做出角色模型,最后让动画制作部门来完成。
Daniel艺术指导总监Daniel在2003年加入ArenaNet团队,在当时ArenaNet已经花了三年的时间设计《激战》的主轴引擎,但并没有任何的美术架构。当时三位创立者对游戏的美术设计观念相当传统,而传统的幻想型游戏视觉效果,对大多数玩家来说都产生了一些固定的刻板模式。但他认为幻想型模式的游戏,不应该套用传统的幻想型游戏,而应该要设计出另一种截然不同的风格,让全世界所有玩家都能接受。Daniel认为创造一款与众不同的游戏,就必须要让整体视觉效果更佳创新,因此他花了一段时间去说服他们三位,让他可在这款游戏上展现突破性的视觉艺术。
Daniel主要的工作,就是将他脑中规划好的蓝图,交由原画家构图,再由3D小组做出角色模型,最后让动画制作部门来完成。他们会先将以做好的人物与地图结合在一起做测试,再来藉由「打光」的过程,不断地重复雕塑其它小细节,包括线条、光线、色彩微调等,直到Daniel与整个团队都满意为止。
Daniel希望未来这款游戏,能让所有玩过或没有玩过的玩家都能喜欢它的视觉效果。目前第一章的游戏艺术设计,是所有章节里最保守的,因为他也不希望玩家在一开始进入游戏时,就被太过创新的画风所吓到。到了第二~三章以后,游戏画风就会慢慢脱离传统的视觉效果,成为市场上独一无二的视觉设计。Daniel语带保留地说,二、三章改版的讯息虽然还不能曝光,但希望玩家们到时候都能喜欢全新的风貌唷!
Gaile Gary社群关系营运经理
Gaile在2000年进入ArenaNet,算是ArenaNet的开国元老之一。大部分的游戏公司都是在游戏设计完成后,才会开始注意与玩家的互动,但当时三位创立者去找他时,却认为要先与玩家建立起关系,再来创立游戏,这样对他来说是非常特别的。
当公司在研发游戏的过程,也同时一边在进行α-test,让玩家能去玩游戏、找出问题,并提出各种意见,让样可以让设计人员实时地修正他们的游戏角色以及游戏内容。从这点可以看出他们非常在乎与玩家的互动,藉由玩家的角度来设计这款游戏。
Gaile负责在社群上回答所有玩家的问题、信件,有时也会亲自进入游戏与玩家互动,甚至有好几次,当玩家提出他不会回答的问题,他会跟玩家说:“等一下”,然后就立刻去问Patrick(创立者之一),然后回来把刚才问到的答案回复给玩家。从这点贴心的动作可以看出,Gaile相当重视与玩家互动的每一个环节,而在整个访谈的过程当中,Gaile亲切和善的态度,也着实地让记者感受到他的热情。
Adam Vance国际化程序设计经理
Adam是加拿大人,精通德文、法文以及西班牙文,当他在学校时就已经接过不少过许多翻译工作,毕业后就在Mircosoft从事国际化程序设计的工作。他从小时候就很喜欢玩游戏,一年前正式进入ArenaNet工作,从事游戏软件国际化的工作。
在Adam的工作室里还有另一个助理,Mehdi Mousavi,一与记者见面时,Mehdi就亲切地用中文跟我们打招呼。Mehdi从小就对语言学习有很大的热忱,所以在高中的时候就开始学各国语言,其中也包含中文、日文等,在大学主修计算机工程,一毕业后就到韩国学习韩文。
当记者听完他们两位的简历后,不禁佩服起他们的专业及天分,但他们却说这些语言条件是非常基本的,因为游戏至少一个礼拜会更新一次,所以他们必须要在24~48小时内翻译各国语言,并要在游戏里测试,这对他们来说绝对是一大挑战。他们在全球各地也有他们的翻译小组(各地的NCSoft小组的翻译人员),他们会先将翻译稿传送给翻译小组,限定翻译小组在24小时内回传给他们,再经过检查、测试,才能将所有资料上传到数据库。
Adam表示,《激战》是唯一一款游戏,当游戏贩售出去时里头就包含了8种语言,这款游戏的设计,玩家可以实时地转换语言频道,还记得Patrick曾说过,甚至还有玩家会藉由这种方式来学习各国语言呢!
阮伟哲(Jason juan)美术3D人物设计
ArenaNet工作人员向记者透露,他们这里有一位来自台湾的美术设计,记者一听到这个消息,当然就迫不及待地去访问这位来自台湾朋友啰。Jason到美国已经有三年的时间,三个月前才进入ArenaNet。
政大数学系毕业的他,从小时候就很喜欢画画,从小到大得到超过100多种美术比赛的优秀成绩。在台湾的传统压力下,家里并不允许他往这方向发展,因此只能压抑着自己的兴趣。一直到进入政大之后,学校里有一些传播学系的课程,他也藉此选修了许多美术设计的课程。在大二那一年开始就决定未来要走“计算机动画”的工作,但虽然在此时定下了目标,也因为校内的课业压力很大,在大二、大三时当掉了许多科目,到了大四开始,他发现自己可能有延毕的问题,但为了要完成自己的梦想,他不能让自己有这样的问题发生,因此在大四时就补足了他被当掉的课业。
他曾经认为自己是个只会用逻辑思考做事的人,但开始学习画画之后,他发现之前的他太过极端,因此他开始用“感觉”来做美术设计。但事实上,计算机美术设计还是需要专业的训练,所以他在三年前来到美国求学,学习美术设计。
Jason说这里的每个人都是非常专业的,当他看到周围的人都那么认真,自己也一点都不敢松懈。当初进入ArenaNet时,公司给了他一个考试,给他一张人物的平面图(原画),要他一个礼拜之内做出人物的3D图,而且必须要与人物的原图有极高的相似度。他拿出当时考试的3D图给我看,还笑说自己当时画的有很多缺点,但记者却是一点也看不出他所说的缺点,只是在心底佩服着,原来我们台湾也有这么厉害的人才。
Jess Lebow 故事情节设计
Jess在1997年开始接触游戏产业,也参与过多款游戏的剧情设定。许多著名的小说或电视,甚至是计算机游戏,对他来说都有很深的影响,像是电影魔戒、manga(日本漫画),以及《龙与地下城》、《天堂二》等线上游戏,这些紧凑的故事剧情,对他来说都能造成不小的启发。
当他接下《激战》的故事剧情设计工作后,这款游戏的故事剧情在他脑中修改过无数次,当玩家进行α-test时,会向他们回报某些剧情不好或需要调整,他参考玩家们的反应以及意见,逐步修改剧情内容。当他看到他的创意,经过ArenaNet团队设计出来后,效果比他原先想象的还要好,对他来说是非常高兴的事情。
当记者问到游戏里有什么剧情,是他自己最喜欢的,或是印象最深刻的。Jess告诉我,在游戏里有一个桥段是要玩家去打倒一只龙,抢走牠的龙蛋,但是你如果被龙打败了,牠就会把你给抓起来,并且跟你说:「你到这个世界并不是被我打败的,而是要拯救所有的人类,重新再来吧!」,然后就会重新开始,这些有趣的剧情对白,玩家们都可以在游戏里看到唷。
Jeremy Soule游戏配乐大师
Jeremy在2003开始帮ArenaNet承接游戏音乐设计的工作。基本上《激战》的游戏音乐元素是要做出相当恐怖、惊耸的气氛,要营造出磅礡的震撼力。当时ArenaNet提供了许多游戏人物、景象图素给他,他也会和画家们一起讨论,对他来说这些都可以激发一些创造灵感。他自己也会进入游戏,经由游戏的画面、任务流程来获得启发。
不同于单机游戏,线上游戏所需要用到的音乐元素远远超过他所取材的资料,所以他必须要用各式样的元素组合,来扩展游戏音乐的多样性。虽然游戏里的音乐总长度只有三小时,但事实上却包含了五、六百种乐器的音乐,而每种乐器又有三、四十种的曲调、变化,对他来说是件相当困难的工作。
他也为了二章改版的音乐,特地到中国去录制中国器乐的声音,再回到美国利用数字效果呈现出来。因为第二章的元素融合了一些东方风味的特色,要如何将之前惊悚的西方音乐与东方音乐融合,对他来说也是个高难度的挑战。他的太太是韩国人,因此他也常常在亚洲得到一些当地的音乐,甚至他也会征询太太的意见,花了不少时间收集信息,这些对他来说是有帮助的。
这次他们为了《激战》作了不少游戏音乐,也热心地提供免费音乐下载网址给台湾玩家们,欢迎喜欢这款游戏的玩家,可以下载音乐抢先试听!