《激战》北美原厂直击 二章最新消息揭密
内容速读:
然而,今天《激战 Guild Wars》却送来了一道“芝麻开门”的咒语,美国原厂 ArenaNet 敞开封闭多年的门户,邀请巴哈姆特编辑部带领玩家一窥这个游戏出生地的秘密,除了看看这款近半年来在欧美迅速崛起的游戏是如何被创造的,同时也将抢先披露关于《激战》二章的最新消息。
以下是来自中国台湾地区的消息:那些远在日本、韩国或是欧美的“原厂”,好像永远是一个神秘而遥不可及的字眼,我们可以尽情接触、反复玩弄他们的心血结晶,或是透过信件和讨论建立形而上的关系,却永远难以明了,这些让我们哭、让我们笑、让我们愤怒或感伤的游戏们,是在什么环境什么机会由什么人制作出来的。
然而,今天《激战 Guild Wars》却送来了一道“芝麻开门”的咒语,美国原厂 ArenaNet 敞开封闭多年的门户,邀请巴哈姆特编辑部带领玩家一窥这个游戏出生地的秘密,除了看看这款近半年来在欧美迅速崛起的游戏是如何被创造的,同时也将抢先披露关于《激战》二章的最新消息。无论是新玩家或是死忠的战迷,现在就让我们一起进入远在西雅图的 ArenaNet 吧!
身处苍茫森林中的 ArenaNet
ArenaNet 没有豪华显赫的大门,他们静静的坐卧在苍茫幽静的林海中,展现出一派安祥而自得其乐的风采。周遭风景出人意料的优美,除了有一望无际、劲拔而各具风姿的针叶树林,ArenaNet 还倚靠着一条小河,枯红草丛的倒影和悠游湖面的水鸟,搭配成一幅宛如风景画的静谧景象,没想到这样一款强调刺激、对战的游戏,竟然是在如此安宁的环境中诞生的,实在颇出人意料。
处于森林深处的 ArenaNet
周遭风景如诗如画
苍茫劲拔的寒带针叶林
宁静美丽的河畔倒影
满墙精美原画 国际实力不容小觑
走上蜿蜒直上二楼的木制通道,推开大门,我们正式置身于 ArenaNet 中。ArenaNet 主要是分为美术设计部门、程序设计部门和内容企划部门,第一天我们先来到游戏最重要的第一印象-美术部门。
ArenaNet 内部到处贴满原画
数量庞大而精致的原画
一抬头,所有人就被满墙极精美的原画给震撼了一下。开发总监 Jeff Strain 解释,这些画都是原画家每天工作的成绩,无论人物、场景、怪物或装备,都会贴在墙上让大家欣赏并听取建议,如果所有人都喜欢这幅原画,认为适合《激战》,他们就会采用在游戏中。
场景原画
角色设定原画
将作品贴在墙上让大家品题,很多创作公司都有这个习惯,但是 ArenaNet 的数量之多、水平之精,却是国内所难以相比的。Jeff 补充表示,这些原画由于每天都会不断有新创作出来,因此大约几个星期就会整个更换掉一次,而在 ArenaNet 中,一个原画家一天甚至可以提供 4 张精美的原画,看这些原画的质量和速度,让人深深见识到何谓国际实力。
因为这些原画中的角色都有可能成为未来几章的主角,有兴趣的玩家不妨多留意一下。
东西方文化冲突 撞击出《激战》新形象
东方籍的设计师
台湾插画家的画册
ArenaNet 在美术设计部门中起用了不少东方籍的设计师,甚至有台湾远赴美国发展的美术人才,原因很简单,他们希望游戏能够吸引到更多亚洲玩家的青睐。
Jeff 坦白表示,美国人真的不了解东方玩家眼中的“美”。举例来说,他们想象中的武士,理所当然就是浑身肌肉、充满阳刚气息,因此原先设计的角色是个阿诺史瓦辛格类的猛男,然而母公司 NCSOFT 却很率直的说,这根本就像是个美国乡巴佬!
当西方眼中的勇猛表率变成东方人口中的俗气代表,ArenaNet 首次遭遇了来自东西双方的文化冲击。最后他们决定学习韩式美学,除了参考《天堂2》外,也请 NCSOFT 提供了大量的美女帅哥图像,不管是真实的偶像或是虚拟的角色,只要是能被亚洲玩家所欣赏的,他们都拿来参考,最后终于定出《激战》主要人物的定稿。这也显示出 ArenaNet 对于亚洲这块市场的重视程度。
不用动作捕捉器 一步步人工手调
满墙都是东方人眼中的美女
等到角色定稿,下一步就交由 3D 动画师把平面的绘稿变成立体的模型。ArenaNet 使用的建模软件是 3D MAX,同时他们还根据需求自行编写外挂强化软件功能,并设计了结合软件和引擎的开发工具,在拉出理想的模型后,可以直接放入引擎中测试,以此缩短制作的时间并强化精确性。
当模型做好,并不是直接丢到游戏中就大功告成,还需要极具经验和耐性的动画师,为角色调整好动作,让角色怪物拥有行走、退避、跳跃、施法等各种动态。这项工作看似简单,却需要相当敏锐的观察力和经验,才能调整出像“人”的动作。当我们在走动的时候,并非单纯的抬脚,实际上在间不容发的分秒中,我们的关节和骨头已经随时准备了下一个动作,这就叫做“副动作”,如何表现的真实,一个回头一个摆手都不会让人觉得是个机器人在动作,就大大考验动画师的实力。
圣诞节新场景
为了捕捉真实的动态,国内许多游戏公司以“动作捕捉器(Motion Capture)”为号召,然而 Jeff 却表示,他们没有采用这样的技术,因为透过“动作捕捉器”产生的档案太大,在在线游戏中容易造成传输的困扰,而且一些特殊的动作和精细的微调,还是得透过人的经验去执行,所以他们还是宁可采用最传统的方式。这也令人感受到,以“效果”为优先考虑和以“宣传”为考虑这两种思维的不同之处。
“二章”主题昭然若揭 新场景、新玩法值得期待
除了角色,游戏中还有一个重要的视觉刺激点,那就是“场景”。实际上场景的设立并不是随便东建一座山西作一条河的随兴,ArenaNet 让我们看到了场景的的平面设计图,上面都规划好每个对象的位置和范围。到此会有强烈的感受,在线游戏已经不同以往是个凭两三人梦想就能创造的王国了,在强大的配合需求下,这个产业逐渐?化出工业的原型,无论要诠释为“众志成城”或是“一将功成万骨枯”,似乎都颇能写出个中三昧。
兼具东西风格的角色设定
颇东方式的设计
而在这里,我们也抢先看到了所有《激战》玩家最关注的焦点“二章场景”。碍于原厂的保密协议,不能公布实际的画面给玩家欣赏,不过从刚才隐约透露的讯息中,大家可以发现 ArenaNet 十分重视亚洲区的开发,而《激战》游戏中的场景是分区域各有其风貌特色的,之前“一章”是典型的中古世纪奇幻风,满足了西方玩家的口味,那“二章”正好是“东方国家”要开始接受《激战》洗礼的时刻,会以什么主题让亚洲玩家觉得熟悉而接受度最高呢?相信聪明的玩家已经有自己的答案了。
这里小编只可以保证,场景的精致度非常高,不但有优雅纤细的风景,也有华贵壮丽的建筑,在视觉上不会输给其它的竞争对手。而且创立者暨设计总监 Mike O’Brien 表示,“二章”虽然仍然维持 20 级限制,但是将会增加新技能、新地图、新任务,更重要的是“新角色”和“新玩法”。
连小孩子都有可能登场喔
怪物原画
Mike 表示,他们的计划是把每一章节都当作一个新开始,创造成全然不同的游戏,不但视觉效果上有极大的差异,连玩法和对战模式都会全新打造,让玩家接受全然不同的刺激,体验别的游戏所不能给予的变化感。一般游戏是贩卖已经“做完”的游戏,内容和架构已经固定,所谓的数据片只是给予新任务、新地图或开放新角色、新装备以及更高的等级,而《激战》的概念则是以打造一个新玩法为目标,他认为,这样才能持续吸引玩家,同时让更多新手加入游戏世界中。
未完待续
今天我们走访了和视觉相关的设计美术部门,明天我们将继续深入采访。想要知道他们透过新数据片打造新游戏模式的冒险会不会成功?“二章”的变化是否真如他们所说的神奇?就让我们拭目以待!