《魔咒编年史》参与内核开发者访谈
内容速读:
我们对战斗系统所做的设计使得玩家所做的战术选择将会对战斗结果有很大的影响。而且我们认为很多的游戏采用的战斗系统太过于依赖用公式和百分比制定伤害效果,这些都不是玩家所能控制的,可能一个玩家会因为凑巧的致命一击或是随机奖励伤害而获胜。我们游戏与其他网络游戏的区别就是游戏的瞄准系统。因为玩家必须要在战斗过程中瞄准和做战术选择,所以我们不打算让设计大量的魔法和技能。
我是Coen Neessen,《魔咒编年史》的主要游戏设计师。我参与设计了《魔咒编年史》的核心机制,目前我正在进行的是技能和战斗系统。我将对游戏的技能和战斗系统进行一番解释。
战术选择
我们对战斗系统所做的设计使得玩家所做的战术选择将会对战斗结果有很大的影响。而且我们认为很多的游戏采用的战斗系统太过于依赖用公式和百分比制定伤害效果,这些都不是玩家所能控制的,可能一个玩家会因为凑巧的致命一击或是随机奖励伤害而获胜。
瞄准系统
我们游戏与其他网络游戏的区别就是游戏的瞄准系统。我们除去了自动攻击战斗,在那种情况下,玩家只需锁定目标按一下攻击键就可以坐等着对手被打败。相反的我们采用的是手动瞄准,玩家必须瞄准目标然后出手。所以玩家只能通过技巧和反应速度去赢取战斗。
技能
因为玩家必须要在战斗过程中瞄准和做战术选择,所以我们不打算让设计大量的魔法和技能。玩家可以学习到很多的技能,但在同一时间只可以选择少量的技能。