2020年上半年韩国游戏产业的销售额同比增长11.9%
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据了解,2020年上半年度,韩国中国的游戏产业链的销售额同比增加11.9%。但是,韩国中国内容产业的销售额却同比减少1.9%。
并且,网咖和中小型游戏企业也由于肺炎疫情遭受了非常大的严厉打击。2020年上半年度,韩国中国的大中型游戏企业销售额提升了1兆韩元(折算rmb约为59万余元),但中小型游戏企业的销售额数最多降低70%。
上星期,韩国內容转型发展院发售了“2020年上半年度内容产业趋势剖析报告”。该汇报剖析了包含游戏以内的内容产业11个种类的2020年上半年度的关键趋势,并根据调研2,500家企业的情况,及剖析131家上市企业的材料,预测分析了销售额、出口值等关键的产业链经营规模。
2020年上半年度,韩国中国内容产业的销售额同比减少-1.9%,做到57兆3000亿韩元(折算rmb约为3395亿人民币)。在其中,专业知识信息内容(12.1%), 游戏(11.9%), 动漫漫画(10.1%)等非零距离消费的类型出現了很大提高。可是,影片(-54.2%), 广告宣传(-18.7%), 动漫(-10.4%), 歌曲(-9.0%)等种类却出現了大幅度降低。
而内容产业的出入口层面,游戏的出口值同比增加10%,做到36亿八千万美金(折算rmb约为238亿人民币),占韩国内容产业出口值的72.4%。对于此事,韩国內容转型发展院表明“游戏推动了韩国内容产业的发展”。
2020年上半年度,因为肺炎疫情造成韩国人的游戏時间快速提升,推动了大中型游戏企业的销售业绩。在其中,NEXON、网石、NCsoft等韩国中国的大中型游戏企业,仅上年上半年度,销售额就提升了1兆韩元(折算rmb约为59万余元)。
反过来,网咖和中小型游戏企业,却沒有因肺炎疫情而获益。据统计表明,2020年2月,韩国中国网咖的使用时间做到564万钟头,但到3月,降低到438万钟头,4月也是降低到420万钟头。而以前较为依靠网咖的韩国中国中小型游戏企业,也一样迈入的危機。韩国內容转型发展院表明,“关键根据网咖的特惠服务项目造就盈利的有关企业的游戏消耗量,由于肺炎疫情而降低了20%-70%”。
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【编写:重归】