微信游戏平台意做行业的大哥大

   微信做游戏的消息传出后,一石子激起千层浪,大部分并不看好微信游戏。但是真理有可能掌握在手少数人手里。比如用周鸿袆的话来说,“在PC上老三强和新三强,在无线上有了微信,已经是一个单极世界。微信已经成了《黑客帝国》里无所不在的BigBrother。”微信的用户群体奔4亿了,腾讯不需要是雷锋,也不是应试教育中除了考第一以外啥都不想干的好学生,他拼来了这个第一名,肯定是想要有大作为。而除了游戏之外,目前似乎没有其他更好的适合腾讯的方式了。

 
  腾讯互娱的游戏力量有多强大?按数据说,腾讯目前已经是中国第一大、全球第四大游戏公司(前四位依次是微软、索尼、任天堂);2012年的网游营收达228.489亿,占腾讯全年营收超过50%。那手机游戏有多火?咱不说《愤怒的小鸟》,也不说TempleRun,只说广州银汉公司的格斗类游戏《时空猎人》,仅Android版在2月份的流水,已突破2000万元。益智游戏《找你妹》的用户量已达3500万,活跃用户达700万,每个月从苹果AppStore获得的收入达500万元。
 
  据艾瑞的2012年统计报告,国内手机游戏平台里腾讯虽然名列前茅,但市占率也不过54%。相对PC平台上的一家独大,相对于微信在国内的手机装机率,向来心高气傲的腾讯,肯定不会满意。
 
  提供沟通工具,赢得用户的信赖、依赖,在强粘性的社交产品外围提供增值服务,这正是PC时代企鹅的发家路数。Facebook的套路也与此相似。其实想想,房地产商与物业管理商也不是这一类招数么?微信在此前一年的隐忍,认真地优化、谨慎地创新,其实都是腾讯在移动端的布局。就移动互联网新市场来说,虽然变数无穷,但基本的道理还是行得通的,也就腾讯能玩得转:依照移动端的全新用户体验,打造一款社交产品;将PC上QQ的优势资源倾斜与转移过来,再聚拢用户手机通讯录里面的真实社会关系;然后两年时间就形成了这样一个巨无霸类的产品:微信。与微信隐忍发展的同期,腾讯互娱也在手机游戏方面多有尝试,成功的产品有《节奏大师》,曾在AppStore免费排行榜高居第一;其他产品有《三国塔防》、《QQ御剑》(月收入超过2000万)等。腾讯布局移动互联网行业的两支大军胜利会师,那现在就迎来了“变现时间”。
 
  依我猜想,Facebook赖以发家的模式“人际关系操作系统+有趣的应用”,会在微信上表露无遗。微信已经成为中国独此一家的人际关系操作系统;自媒体公众平台只是其有趣的应用之一,但属于滋味寡淡的内容产品;而游戏对于大多数用户来说,都极具吸引力。游戏平台的加入,有望在能提供丰厚利润的同时,进一步增强微信对于用户的粘性,以此拉大与米聊等对手的距离,或者抬升其他竞争对手的加入的门槛。
 
  微信游戏平台要想获得更大、更快的成功,我有几点建议:
 
  1、保证游戏品质。GooglePlay最近在清理乱78糟的应用,而那些低品质的东东早就让我对GooglePlay不胜其烦了——我想找一个截屏的应用,搜索出来的结果,下载一个,不灵,再下一个,还是不灵……手机游戏发展这短短两年,就如负责在开始的时候给微信游戏平台供应游戏的姚晓光(腾讯琳琅天上工作室总经理)所说,“移动终端游戏本身就是一个很开放的命题,他可以说是目前游戏产业最前沿的一个板块,他不光存在多种玩法,比如RPG、赛车、射击、格斗甚至即时战略,还存在着各种变数。”正因为这些变数与可能性,手机平台上产出大作的机会还层出不穷;而要想在微信游戏平台上有大作诞生,有赖于该运营团队的品质意识。
 
  2、平台本身要健壮,接口更深入。腾讯本身在做平台方面,已经有不少成功案例了。微信平台本身有不少新特性,但移动社交属性无疑是其中最为强劲的。每一款游戏的社交属性,若能借平台本身得以快速建立,对游戏开发者、对玩家来说,都是好事。惜乎现在公众平台上的很多功能,都还达不到“健壮”、“深入”的标准,所以很多自媒体人稍感困惑。
 
  3、对合作开发商要和谐共赢。据腾讯内部人士说,论及微信在游戏方面的发展,马化腾说过:“最理想的方式是把它建设成为一个平台,吸引合作伙伴进来,并找到自己的用户和商业模式。”中小开发者需要扶持,而对于一个平台来说,扶持第三方合作伙伴,其实也就是在扶持自己的未来。
 
  想想就觉得挺兴奋的——玩TempleRun,可以即时把自己的成绩在朋友圈里播报,这总比跟一帮陌生人拼分数来劲多了。苹果的GameCenter,总归对中国用户不友好。期待微信游戏平台正式上线~~
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