BeatSaber添加关卡编辑:打脸来的太快就像龙卷风?
上周,《Beat Saber》官方发布公告称告别Early Acess阶段,正式版即将公布。
Beat Games在公告中还提到“终于发布了承诺过的关卡编辑器。”5月22日,伴随着从70元到90元的涨价,《Beat Saber》正式搭载了全新的功能——关卡编辑器。
但是,各大粉丝群和玩家群却炸了锅,这次更新意味着又双叒叕要禁用MOD了。联想到前阵子Beat Games的CEO Jaroslav Beck在采访中公开反对自定义音乐,并表示会继续封堵自制MOD的行为。那么这一次,在官方版本中加入关卡编辑器算不算打脸呢?官方关卡编辑器到底好用不好用呢?
87君第一时间对“船新”版本的《Beat Saber》进行了测试。
硬核官方编辑器
打开《Beat Saber》,来到我们熟悉的菜单界面,发现下面多了两个小方块选项,其中一个就是新增的关卡编辑器。
点击之后会提示你,不支持VR模式,但你的显示器上已经打开了一个界面,它长这样:
了解一点点编曲,或者看过扒曲视频的朋友们可能觉得这画面十分眼熟,再放几张对比图看看:
想到了吧?《Beat Saber》新增的关卡编辑器居然是按照编曲软件的逻辑制作的。
在不同的轨道上,添加不同的音符就像是在编曲时在不同的轨道上加入不同的乐器一样。
我们来深入探讨一下它的功能分区。
整体看,关卡编辑器一共有三个大的功能分区,左边为音频轨道,可以让你清楚地看到音乐的波纹,可视化的作用自然是方便卡点。中间一部分是编辑区,可以在这里设计你脑海中的谱面。右边是工具区,选择你需要的音符和其他效果,一些设置和导入选项也被放在了这一部分里。
音频轨道部分很好理解,我们在这里着重了解一下编辑区和工具区。
编辑区又被分为了两个大的部分。可以看到,它以音符出现的位置分为了基础、上部和顶部以及障碍物四个轨道。这很好理解。而左边就比较神奇,是调整游戏中光效变化的轨道。并且也被一些具有代表性的符号做了分类。
而工具区中,右上角可导入音乐或选择默认音乐编辑、设置音乐封面、导入谱面等。
音符的部分了红、蓝和炸弹三个类型,其中红、蓝音符又分别有9个不同的方向。而障碍物的设置则以拍子为准,分别是1、2、4、8、16。其下就是一些光效的添加。
看起来好像很清楚,功能也很强大,但操作起来非常麻烦。最基础的谱面编辑就需要你逐个音符、按方向和颜色不停地变换选择,还要把它按照上中下以及障碍物的位置在卡点的情况下摆放正确。
而按着以上操作辛辛苦苦制作半小时,87君亲身体验只做了不到30秒的谱面。而且只是个“裸奔”版,不包括任何光效的变化。可以想到,如果要做出合适的光效,需要更长的时间。
一个完全没有编曲功底的人看到这个画面脑子里一定只有两个字:头大。
而且即使花费了时间编曲,做出相当漂亮完整的谱面,目前看来也没有官方的共享上传渠道。
在了解完新功能之后,87君又去看了看QQ群,发现玩家自制MOD已经迅速的上传了更新,并有大神附送了中英文双语教程。有群友表示,这下官方要尴尬了。
那么让官方尴尬的到底是什么呢?
玩家制作的编辑器
此前,有群里的大神推荐了玩家自制的关卡编辑器。长这样:
很简单,只有两个分区,音符轨道和工具栏。音符的方向变化可以通过键盘来完成。
同时按下鼠标右键和S可以看到编辑光效的轨道。
两边的编辑逻辑大致相同,方便理解。
除了编辑页面,玩家制作的关卡编辑器还有菜单页面,展示的就是各种玩家自制上传的谱面。你可以根据自己的水平下载编辑,调整难度。
官方VS玩家自制
在官方推出关卡编辑器之后,会有玩家纠结于到底该选不会被BAN的官方版还是简单易懂的玩家自制版。让我们来对比一下二者的优劣。
官方版优点其实很明显,就是足够细致、精致,上手之后用起来比较舒服。适合有编曲功底,肯钻研的大佬使用。而且在光效的编辑方面,可以有很多的搭配选择。
缺点也很明显,它过于专业化,把关卡编辑器真的做成了一款专业的编曲器。对于普通玩家来说,它太过抽象,上手难度很高。要想用它做出一款自己的谱面玩,需要花费很多的时间。
即便是想做伸手党,去下载别人编辑好的谱面也不是件容易的事情。这种级别的编辑器,难免让人想成官方反向宣传,实力劝退。
再看玩家自制版,优点是上手简单,教程一抓一大把,而且谱面具象化,也就是说做谱面的画面和实际玩的画面差别不大,同时伸手党可以随便下载自取谱面。但要想凭借这款软件做出十分精致的谱面是很难的。
可以看得出来,官方的关卡编辑器非常完整,完整的近乎苛刻。它不仅要求使用者的高水平,而且每一个分区的设定都在提醒你,要对得起自己手下的每一部作品,不仅要注重音符更要搭配完美的光效,这样才能不影响游戏的体验。
Beat Games在对待自己的游戏上态度非常认真,不惜代价,把游戏中的一个小功能做得近似一款完整的软件。但作为《Beat Saber》忠实的玩家和爱好者,我想说,做游戏,在爱惜自己羽毛的同时,也要学会考虑大部分玩家的感受。