《英魂外传》制作人专访: MOBA卡牌玩法强调策略 阵容不存在绝对碾压

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4月24日,由《英魂之刃》正版授权改编,首款MOBA卡牌竞技手游——《英魂外传》正式在全平台上架。这款全新的《英魂之刃》手游高度还原端游百位经典英魂角色,却主打与端游截然不同的MOBA卡牌玩法,既让喜爱端游原作的玩家在移动端上又有了一个新的选择。

近日,17173采访了《英魂外传》制作人豪哥,针对《英魂外传》的开发历程、MOBA卡牌玩法、英雄羁绊系统、之后的新版本等多个方面展开讨论,以下是采访要点以及全文:

《英魂外传》的世界观有别于端游原作 移动端角色模型表现更华丽

17173:首先问一个小问题,你们为什么将《英魂之刃》端游改编的手游命名为《英魂外传》,而不是直接命名为《英魂之刃》手游或者其他名字?这名字其中有什么含义在里面?

豪哥:《英魂之刃》是有一个完整的世界观架构的世界,我们想在其之外另外再搭一个并不太一样的世界,所以就叫《英魂外传》。

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17173:作为《英魂之刃》正版授权改编手游,《英魂外传》继承了《英魂之刃》哪些经典元素?又有哪些内容是《英魂之刃》所没有的?

豪哥:《英魂外传》沿用了《英魂之刃》所有英魂的外形及定位(肉、输出、辅助、特长等),但是同时又结合我们游戏的情况做了些微调,如果玩过《英魂之刃》的玩家来玩《英魂外传》会觉得:嗯,这个英魂就应该这样。 《英魂外传》和《英魂之刃》是两款玩法不一样的游戏,这个就需要大家进入游戏去体验了。

17173:很多手游玩家会把游戏的画面作为第一参考要素,《英魂外传》在画面上做了哪些探索和创新?

豪哥:《英魂之刃》是标准的MOBA游戏,第三人称俯视角,整体模型会偏小些,会更强调干脆利落的节奏和打击感,因此整体画面表现会干练些。

图2.jpg《英魂之刃》

而《英魂外传》是卡牌游戏,人物动作更多带着表演性质,因此我们的角色模型会更大些,并且做了额外的渲染,会更加鲜明华丽。玩家打开完美画质的话,会看到在端游中芝麻大小的模型,在手游中得到了极大的提升,你甚至可以看到我们小幻卡的绝对领域(笑~)

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《英魂外传》

此外,为了更好地还原端游的原汁原味,我们还将纷争圣坛、决战之谷这些经典的MOBA地图,局部还原到手游中。比如玩家可以发现,在《英魂外传》中,英魂们进行战斗的场景,会看到端游中的高地防御塔,红蓝BUFF区甚至是大小龙区。

MOBA卡牌玩法更加强调策略 不存在阵容绝对碾压

17173:《英魂之刃》主打三路推塔的MOBA玩法,而《英魂外传》的核心玩法则是类似即时回合制的MOBA卡牌玩法,我们想知道为什么没有直接把《英魂之刃》的MOBA玩法直接移植到《英魂外传》上?你们是如何定义这种MOBA卡牌玩法的?

豪哥:我们想给玩家体验的是一个不一样的英魂。标准MOBA强调的是操作技巧和反应速度,有超强的即时性;而《英魂外传》一样有个人匹配、组队匹配等,但是强调的是策略,提前布局好后,真正的战斗就比较轻松了。

17173:《英魂外传》与传统MOBA游戏的一大不同之处在于单人搭配英魂阵容参战,那属性好的英魂阵容会不会轻松碾压差的阵容?战斗中又是如何体现玩家的策略和操作?

豪哥:不同阵营、不同英雄之间都是的相生相克,不存在绝对碾压。即使玩家完全不付费,只要针对性的搭配好阵容,逆袭大R的机会也不少,因为《英魂外传》的对战最强调的是阵容策略,虽然战斗中是带有操作的,但是那些操作的本身也是策略思考后的体现。

图3.gif

策略主要体现在阵容养成方向以及战斗前的布阵,玩家既可以选择阵容打法非常多,比如集中养成的英雄主义 vs 平均养成的团队作战,或者是火力全开的进攻 vs 无懈可击的防御,还是控制为王的万金油阵型等等,一切取决于玩家的选择。

17173:除了还原端游的127位英魂,《英魂外传》还加入了英魂羁绊系统,特定英魂之间可以触发合击技能。有玩家调侃聂小倩加钟馗的英魂羁绊不科学,宁采臣要哭晕了(笑)。那你们是如何设计英雄之间的羁绊呢?

豪哥:认真来说的话,端游原作是没有宁采臣这个英魂的,我们没办法在没有的基础上去强行设计。当然,以后如果玩家有需求的话,我们还是会尝试下的,也许还可以反哺回端游,作为新英魂推出也不一定。

说回英魂羁绊的设计,我们都是有考究的。比如红将孙悟空,和天蓬元帅互为羁绊,这个想来大家应该没有疑问,大家都看过西游记,知道其中的典故。杨过小龙女更是没的说了,标准的神仙眷侣。

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像聂小倩和钟馗这样的组合,也不一定是异想天开不科学。钟馗本是捉鬼的神仙,聂小倩则是在聊斋志异中,嫁作宁采臣鬼妻,而钟馗的职责本是捉鬼。但聂小倩生性善良,与宁采臣相濡以沫。这鬼钟馗是该捉还是不该捉呢?其实羁绊的意思并不是一定要是凑对,它本意就是表示人与人之间的复杂联系,说不清道不明。其实将聂小倩和钟馗类比成白蛇和法海,就更能说得通了,当然这也是我们开发团队的尝试。后续更多设计英魂羁绊的时候,我们也会多听从玩家的意见。

开发的最大困难在于设计英魂 5月新版本将带来跨服个人匹配

17173:在《英魂外传》的开发过程中,你们遇到最大的困难是什么?

豪哥:玩家对英魂之刃的100多位英魂各有各的最爱,对我们来说最困难的就是处理这100多位英魂的定位,我们是希望玩家进入英魂外传时会觉得每个英魂就应该是这样的,但是要做到这点是很难的。

大家都知道,在端游原作中,英魂们就被分为力量型、智慧型和敏捷型。而且端游原作这么多年了,玩家们对每个英魂都有一定的固有印象。比如说赵云,是一个前期比较无敌的英雄,技能简单暴力,追起人来简直无解。所以在手游中,赵云也被设计成万金油橙将,基本上搭配任何阵容,都可以有一席之地。

实际上,英魂的定位设计,我们既参考了端游原作的技能、背景故事这些,也向不少英魂老玩家、新玩家进行调研,了解他们心目中某个英魂是什么形象,然后综合起来全盘考虑,最终设计出目前手游让人满意的英魂形象和技能设定。总的来说,这款游戏对我们开发团队来说最大的挑战在于手游英魂设计,你需要综合考虑各个方面,而且英魂数量这么多(107位),我们每一个都是这么设计过来的。

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17173:未来《英魂外传》和《英魂之刃》之间是否会考虑进行一些联动吗?比如《英魂之刃》推出新英魂的同时,也同步到英魂外传当中。

豪哥:这个会的,目前其实我们也已经有了一些比较简单的联动了。比如有一批特殊处理过的礼包码,这批礼包码玩家领到后是在《英魂外传》和《英魂之刃》里都能使用的,并且东西还不错。

17173:能否透露下《英魂外传》下一阶段会带来哪些新内容呢?

豪哥:5月我们会有两个新版本,跨服的个人匹配、精英副本,英魂觉醒、八卦镜(各英魂之间可自由转换)都将在这两个版本里开放。组队匹配、百战沙场、恶灵BOSS也将在后续的版本中陆续开放。

跨服的个人匹配,会是近期更新的重点内容。本来手游也是和端游一样主打5v5团战的概念一样,主打公会战MOBA模式。但是对于竞技游戏来说,总会有更喜欢单独独斗的玩家,就跟MOBA游戏中的solo模式一样,时不时就会来一个“父子局”。我们在手游中为玩家设计了跨服个人匹配模式,也就是说,你可以随机匹配到所有服务器和你实力相当的对手,然后考验你的阵容搭配和技能释放微操,这个其实很能满足竞技需求的。其他的新内容,大家可以持续关注我们《英魂外传》的消息,我们将陆续一一爆料给大家的。

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