SteamVR月度观察(2018年3月)


上周末,《头号玩家》正式上映,好评甚多,也算给萎靡许久的VR圈注入了一波活力;而在另一方面,从VR爱好者和从业者的角度来看,选择在3月末上映这部电影还有另一重意味——告别了年初前两个月的波澜不惊,进入三月之后,在以SteamVR为代表的内容平台之上,新作的数量和质量皆有显著提升;戏里戏外皆是“复苏”,对于文宣来说,显然是个可以做文章的切入点。


当然,热点归热点,定期工作应有的内容还是不会缺席的;不过,在正式开始本月的观察报告之前,请允许我多说两句:


自从“SteamVR月度报告”变成“SteamVR月度观察”以来,我确实收到了一些质疑的意见;整理一下大家的观点,争议的焦点基本只有一个——“没有数据分析怎么能行呢?”



没错,和2016年不同,如今每个月的月初我们都能在VR/AR舆论圈里找到许多图文并茂的“月度数据报告”——柱状图和表格整整齐齐地排成几列,当然是十分好看,但然后呢?


如果你多留心一下,很容易发现一个现象:这些乍看之下颇具“行业大数据”格调的“数据报告”,往往很少提及“数据来源”这个要点。


事实上,如果诸位对“SteamVR月报”这个定期栏目不陌生的话,多少会记得在过去我曾经同样热衷于通过图表来呈现当月的Steam平台VR内容变化——然而随着时间推移,这些数据来源的可靠性愈发显得存疑,以至于这个月报本身的可信度也变得愈发微妙起来——这个观点我已经向诸位阐述过不下三次,从现如今的势态来看,状况基本没有新变化。


事实上,如果诸位留意一下国外VR/AR媒体的这类阶段性报告文章,多半会看到“以上数据不代表全局情况”的声明备注;至于可靠性还是可读性应该如何抉择,我相信诸位心里自有答案。



另一方面,如果仅仅是排比列举数据而丝毫不加以分析的话,那这种文章的可读性不提也罢——所谓数据分析,最重要的一点就是从纷繁复杂的统计结果中整理出因果脉络得出“超越表象”的事实真相;毋庸置疑,可靠的数据来源正是这种分析报告不可或缺的构成环节,结合一下上文,那些所谓的“行业大数据”流量文字究竟有几分可信度,大家心知肚明。


当然,我无意否认严谨客观的数据分析对于“月报”的存在价值,从下个月开始,我会尽量拿出真正有说服力的报表来满足大家的行业观察欲望——由于这项工作需要耗费大量的时间与精力,因此本月暂时还不能施行;不过,我可以向大家承诺一点,那就是我拿出来的表格尽管没有那么复杂,但至少内容的可信度还是有保障的。



好了,介绍说明告一段落,下面让我们进入正题。


3月SteamVR亮点观察


和今年2月VR游戏萎靡不振只能靠应用撑场面的窘境不同,2018年3月的SteamVR平台着实出现不少引人瞩目的内容:沿袭了《方舟:进化》影响力的《ARK Park》正式发售,虽然争议不小但起码让开发商在VR圈刷了一把存在感(联系一下本月在Steam上架的另一款“Ark”标题作品,这番操作用意如何对游戏行业有点了解的朋友应该都猜得到);以丧心病狂的DLC阵容闻名Steam线上合作游戏圈的《Pay Day 2》,本月也用VR模式DLC在新作列表中赚了个醒目的“特别好评”icon;当然,除了这些声名在外的大标题之外,本月发售的new title作品当中同样不乏值得关注的内容,请看:


1.Flipside Studio



一款可以直接录制肢体动作和语音对白的VR动画制作软件——更直观一点来说,就是允许诸位套上不同外观的角色模型在VR场景中开始自己的表演,一举一动乃至每一句发言都可以被记录下来——倘若还不能理解的话,人工智障Kizuna AI总该听说过吧?基本上就是实现这个功能的一款软件(当然完善程度不可同日而语)。虽然从功能来看很容易让人联想到Mindshow,但Flipside Studio确实不乏值得一试的价值——单凭允许我们导入角色和道具模型一项,思路活跃想法大胆的朋友就应该能猜出这款免费VR工具的卖点所在。


2.Hatsune Miku VR



鉴于这部作品我已经用体验评测做出了详细介绍,这里只补充一点:以纯粹的Fans向VR游戏的标准来看,《初音未来VR》的表现要比大多数蹭热点的试水之作强得多;尽管内容偏少缺乏深度属于不争的事实,但发售至今人气与评价皆能保持在稳定的水准线上已经说明一切。总之,如果诸位对“IP改编”这个话题依旧有兴趣,《初音未来VR》就是个值得借鉴经验与教训的好作品。


3.VR RHYTHM ACTION SEIYA



一款非常典型的“点子不错但卖相平平导致人气被拖累”新作——单看标题以为内容主题是圣斗士(……)结果点进去发现货不对板大失所望丝毫不算意外。事实上,这款名称日英杂糅的作品是一款VR音乐游戏,和上面提到的《初音未来VR》类似,核心操作就是用体感控制器截住迎面飞来的节拍符号;区别在于,采用定制曲目列表的《VR RHYTHM ACTION SEIYA》并没有选择一般的音符和光球作为节奏指示物,取而代之的是对应歌曲中的歌词字符——通俗一点来说,这部音游的核心卖点只有两个字:弹幕。虽然选曲类型让这款游戏很难像《音盾》一样被主流玩家所接受,但从内容创意的角度来看,《VR RHYTHM ACTION SEIYA》依旧不乏前来一试进而借鉴学习的价值。


4.Apex Construct



OK,这就是本月的重头戏了:在如今这个时代,继续推出“VR专属”而非“支持VR”的游戏无疑是一种勇气可嘉的行为,对于《Apex Construct》这种显然不是小成本玩票把戏的作品来说更是尤为难得;虽然从内容来看,《Apex Construct》的定位似乎更接近于“完善发展”而非“从无到有的创新”,但凭借时间更为充裕的开发周期打下的基础,这款VR专属游戏的乐趣确实要比千篇一律的“弓箭主题WAVE SHOOTER”更胜不止一筹;目前存在的争议大多集中在“移动模式设计”这种尚无公认标准的环节上,但开发组高效的反馈与补丁修正确实让我们看到了诚意与希望。就某种意义来说,《Apex Construct》也算是对“VR无大作”话题的最新回应;由此一来,我们确实可以开始期待更多经历过较长开发周期的“VR专属”且“值得一玩”的新作正式登场了——《Apex Construct》只是第一步,看看正在路上的《Vox Machine》,2018年的VR游戏市场还有更多精彩值得我们去发掘。



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