2019年5月SteamVR月度汇总:各自开始的新启程
终于,漫长的过渡期在5月划上了句号,新设备,新游戏与新产品策略的登场,给沉沦许久的VR行业注入了全新的活力。
虽然和“VR元年”那种“广而告之刮目相看”的景致截然不同,但这种“唯有内行才知晓”的变革,恐怕才是真正有潜力改变世界的技术所选择的必经之路吧。
好了,我相信介绍客套诸位也没那个耐心继续看下去了,让我们直接进正题吧。
游戏动态
本月SteamVR游戏圈第一大事:
《Beat Saber》脱离早期体验阶段,正式发售。
想当然尔,这种圈内圈外皆有一流关注度的作品注定会成为本月的SteamVR游戏人气王——倘若你真这么想的话,那么本月的SteamVR热门内容统计表恐怕要让小吃一惊:
没错,就是如此出人预料——尽管依旧人气可观,尽管在正式版上线之时顺利收获了一波好评,但从正式发售的单周表现来看,《Beat Saber》依旧输给了本月发售的另一部VR独占恐怖冒险游戏——《FIVE NIGHTS AT FREDDY'S VR: HELP WANTED》。究其原因,除了“内容类型并无全面变革提升”之外,在正式版发售之前,《Beat Saber》的开发商公然否决了民间第三方MOD制作者的努力价值,并且通过游戏更新封堵了DIY曲目的添加功能,无疑对游戏的民间声誉产生了直接影响——说实话,稍有常识的玩家都知道MOD在游戏发展史上扮演过如何举足轻重的角色地位,旗帜鲜明地站在反对MOD的立场上反对玩家热情,表率性如此之强的作死行为如今还真不多见,值得纪录一下。
至于《FIVE NIGHTS AT FREDDY'S VR: HELP WANTED》之所以能够一炮而红成为2019年5月SteamVR游戏市场最大的赢家,一方面游戏本身的出色素质营造的恐怖氛围,确实让“只求一吓”的玩家一本满足;另一方面这部游戏属于典型的“经典游戏最新续作VR化”作品,本身就具备数量可观的拥趸群体,再加上水准线以上的VR化表现,哪怕是第一次接触VR游戏的系列老玩家一样可以找到独特的乐趣,人气大涨纯属预料之中的结果。
所以说,如果要列举“本月值得玩”的VR游戏,那么上文表格中的作品就是推荐重点了。除此之外,2019年5月的SteamVR内容列表中,我们还可以看到另外一些脱离早期体验成为正式版的作品,例如《Final Assault》,例如《STAND OUT : VR Battle Royale》,再例如《BOXVR》;不过,尽管这些作品本身都具备不错的知名度,但他们在“早期体验→正式发售”的迭代过程中并未让人产生耳目一新的观感,因此在玩家的评论回馈方面表现也是相当不理想——能够看到从原型一点点完善进化至完整版固然是好事一桩,但如果最终呈现的结果并未给人带来太多的惊喜,那么反响平平也只能是预料之中的结果了。
硬件观察
“Steam 每月进行一次调查,收集客户正在使用的电脑软硬件种类的数据。调查非必须参加,且匿名进行。收集到的信息将非常有助于我们决定该投资开发哪些技术、提供哪些产品。”
这是Steam官方一月一期的《Steam 硬件和软件调查》开篇的例行说明。理所当然,对于依旧执着于VR垂直频道的自媒体来说,每月关注的重点无疑是这个:
条理分明与否暂且不论,Steam确实把链接到自家平台的VR设备数量占比做了个有模有样的图表出来——于是,我们就看到了无数自媒体一本正经地用这个语焉不详的豆腐块推导出“Oculus Rift这个月又多卖了三五百台”“HTC Vive上个月的活跃度要比本月多那么零点几个百分点”“混合现实设备装机量猛涨,但总数还是在几百几千的小圈子里转悠”的结论——说实话,我并不是要否认诸位这番劳作的意义,事实上要是放在以往,这种朴实无华的纪录确实不乏客观存在的价值,但对于2019年5月这个特殊的月份来说,我们恐怕得换个角度重新分析这份报告了。
具体维度并不复杂,首先让我们看看CPU:
对于Windows系统的Steam用户来说,主频在2.3~3.69Ghz之间的Intel CPU是绝对的首选,超过66%的玩家选择了这个区间中的CPU来配置自己的PC——进一步细化的话,选择2.7Ghz以上主频Intel CPU的玩家占比大约为52%;而对于选择了AMD的Steam用户来说,2.7 Ghz的主频已经是入门级选择,超过15%的玩家秉承着“在此基准线下一概不要”的原则完成了AMD平台PC的DIY工作,请记住这两个数字;
其次,再来让我们看看内存容量:
简直再也没有更清楚的结果了——大约有36%的Steam用户个人选择了8G,将近35%的用户选择16G,这就是现阶段Windows平台Steam用户在内存容量方面的主流选择,请记住这两个数字;
最后,让我们来瞧瞧显卡:
由于这个列表实在是太长,这里仅截取其中最具代表性的前段部分:显而易见,尽管RTX系列显卡早已上市多时,但对于Steam平台的主流玩家来说,GTX系列依旧是他们的首选设备——起步于GTX 960,止步于GTX 1080 Ti,大约有48%的Windows平台Steam用户选择了这个区间的显卡,遵循惯例,请记住这个数字。
好了,我们现在有了三个数字:
67%以上用户拥有至少2.7Ghz主频的CPU;
36%的用户拥有8G内存,35%的用户拥有16G内存;
48%用户拥有GTX 960起步的显卡,但上限也仅仅是GTX 1080 Ti;选择RTX的用户依旧是寥寥无几。
综上所述,让我们对比一下Valve Index的配置需求列表:
“收集到的信息将非常有助于我们决定该投资开发哪些技术、提供哪些产品。”
——现在,相信大家都明白这句话的含义了吧?
之所以Valve Index并没有将“远超市面同类产品水准”的分辨率视作产品设计的重点,最核心的理由就在于,现阶段的Steam平台用户主流配置并未达到可以轻松驱动全高清VR头显的程度;和某些科技自媒体想象的结果全然不同,Valve并不是一家仅仅为了满足金字塔尖上一小部分玩家的欲望就去开启产品线制造昂贵设备的冒险家式企业,恰恰相反,在VR业务方面,Valve选择的依旧是照顾大众用户的实际需求。
另外,这份硬件调查报告清晰无误地证明了“PC平台VR设备需要的高配PC对于大多数玩家来说都是不能承担之重”完全是主观臆断的个人观点——考虑到Steam平台的用户规模,“VR Ready”的个人电脑绝对不在少数。所以说,既然硬件基础已经成型,那么这个行业真正需要的,仅仅是“启动的理由”这种单纯的目标罢了——Valve Index已经迈出了第一步,接下来,就要看相关配套软件的跟进情况了。
V社的一小步,VR的……
无论如何,2019年5月VR行业所经历的变革,已经很清晰地展现出了第二阶段的发展格局:Valve亲自下场接管PC平台,Oculus产品重心明显向移动平台转移,按兵不动的Sony除了用公开讲话证明对VR保持关注之外,依旧在不动声色地观察格局变化——和高调开场匆匆落幕的第一阶段相比,第二阶段的VR行业明显多了不止一分沉稳——那么,这个曾经攀上过风口浪尖但随后又被风投嫌弃的行业,真能迎来自己的第二春吗?或许,从今天开始保持关注,静待时间给出的答案,会是个不错的选择。