交互、注视点渲染、大数据……眼动追踪在VR应用中究竟有多重要


CES在众多游客的悠长回味中谢幕,无论是聚光的灯下的人工智能、智能汽车还是遭受冷落的VR/AR,四天的展会中密集的呈现了众多新技术,新产品。VR领域虽无大幅度的进步的颠覆式产品,但胜在稳健真实,使众多从业者看到了行业稳扎稳打的进步。


然而,无视行业客观事实的“VR要完”、“没亮点”等言论甚嚣尘上,的确,现阶段VR/AR领域很难再出现Oculus DK这种现象级产品。Oculus DK的成功证明了行业的拓荒期机会是巨大的。但随着行业的发展,早年的科技储备逐渐被掏空。现阶段的VR行业想要取得重大突破需要产业上下游的共同作用,从供应链、产品、内容,少了任何一环的发展都不行。这也就使得AR/VR的发展尤其缓慢,“VR要完”、“没亮点”等言论的出现也皆因于此。



既然VR头显供应链存在制约,短时间内无法提供划时代的产品,干脆另辟蹊径,通过交互、扩展性硬件为用户提供更好的体验。眼控、手势识别、无线VR套件便是这种理念下的产物。我们今天就主要探讨眼控技术在VR中的具体应用。



丨眼动追踪——人机交互的变革


在生活中,我们经常会通过眼神交流,如你给对方个眼神,对方能够心领神会并对你进行回应。但在使用电子产品时,冰冷又毫无智能逻辑的电子产品无法理会你的眼神,更合论对你进行回应?


眼控技术则有可能从根本上改变这一现状。无需额外设备,如鼠标、键盘、手势控制器,通过眼球目光移动轨迹的追踪即可对应用、游戏等内容进行操作。如在FPS游戏上,可以通过眼睛控制武器的瞄准、设计;在VR中,盯住目标地点,眨眼瞬移。这种新的交互方式带来了巨大的人机交互变革,用户单凭眼睛便可对电子设备进行操作,舍弃了传统的按键式设备,节省了厂商的硬件成本与用户的时间成本。



丨注视点渲染——为未来提前打算


2016年的CES上,SMI展示了一项名为注视点渲染的技术,通过优先高清渲染人眼视野中心的部位,降低GPU的运算负荷,间接提升VR显示的效果。以HTC Vive为例,单眼的分辨率为1080*1200,游戏的刷新率最低为90HZ。意味着需要每秒2.33亿次像素渲染。而随着刷新率和分辨率的提高,未来GPU的压力会越来越大。而眼控注视点渲染技术,无疑间接的降低了VR体验的门槛。


不仅利于降低显卡压力,在移动VR领域,注视点技术的应用潜力依然巨大。


移动VR的便携性一直被认为VR的未来终极形态。但现阶段的移动VR受限于运算性能,在游戏、内容等方面依然被PC头显单方面按在地上摩擦。但,这只是在运算性能不够强的前提下。如果移动端与PC端有着类似的运算性能(不考虑功耗与发热),可能上述情况会发生便会反转。注视点渲染技术,可能为移动VR带来新的春天。


以游戏为例,PC端的显卡可以火力全开,对游戏画面适时渲染。移动VR降低游戏画面质量,确保移动VR芯片能够跑得动,这一上一下,体验高下立判。


倘若未来某天,眼控技术完成小型化并内置到移动VR头显中,注视点渲染技术可使移动VR在运算性能有限的情况下提供画面质量更精致的内容,移动VR届时也能趁机发挥出无限的可能性。



丨注视点——广告、设计、开发


眼动追踪及数可以收集用户的固定聚焦与时刻扫视轨迹用于大数据分析。固定聚焦指的是用户视线长时间聚焦、固定于画面特定元素上的时刻。扫视指的是用户视线并不固定于特定区域和元素而是不停来回扫视。搜集到的信息是独特而无可替代的。对于UI设计师和内容开发而言,清楚的知道用户热衷于看哪些地方不会看哪些地方,比推测、试错得出的结果有价值得多。眼动追踪能帮设计师搜集支撑设计的数据依据,也能让设计师通过分析更了解用户的行为和规律,确定设计的问题,甚至是潜在的设计缺陷。


对于广告主来说,传统的评估手段只能从打开率、跳出率、或者网页上鼠标的点击/悬停等等判断广告的效果,而前者往往不能真实反映受众关注的重点,后者则有一定的随机性。引入了眼球追踪之后,广告主可以通过注视热图确认植入的广告到底有没有被消费者关注,视频节目的招商,也可以更好的评估各个位置植入广告的效果,从而更精准的营销。



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