交互与模式,究竟谁能拯救休闲网游
内容速读:
交友本正常,游戏亦非错,本来无异物,何处惹尘埃?甚至更有一些男性玩家直接表示,自己之所以去玩休闲游戏,目的就是进行交友。也正因如此,大多数休闲游戏都开始更加注重游戏中交友互动的重要作用,纷纷将游戏题材转向与现实生活更加紧密相关,让交友更加便捷,让交互平台更加生活化、真实化。同质化严重、游戏毫无创新、粘性低成为交互性为休闲游戏带来发展的瓶颈。
交友本正常,游戏亦非错,本来无异物,何处惹尘埃?不知从何时起,“交友”成为了休闲游戏的代名词,也是大部分人趋之若鹜的吸引力,几乎每个游戏都忙着将交友互动融入产品。甚至更有一些男性玩家直接表示,自己之所以去玩休闲游戏,目的就是进行交友。像《热舞派对》、《QQ旋舞》、《洛奇》等游戏更是明确打出自己游戏的交友牌,以吸引玩家。Facebook游戏主管戴维斯在旧金山举办的游戏开发者大会上曾明确表示:“游戏本质上就是人类的社交活动”
本来休闲游戏提倡交友就无可厚非,当网络又迅速被“开心农场”等交互平台占据之后,全民互动的新时代已经降临,休闲游戏的互动与交友又多了一个繁荣的理由。 “社交游戏是一种到达终端的方式。”平卡斯在描绘社交游戏的社交性时说道,“就像鸡尾酒会。”也正因如此,大多数休闲游戏都开始更加注重游戏中交友互动的重要作用,纷纷将游戏题材转向与现实生活更加紧密相关,让交友更加便捷,让交互平台更加生活化、真实化。
我们不得不承认增加游戏的交互性对网络游戏而言有着非常重要的意义,良好的交互确实可以帮助游戏增加其用户占有量,但经历过无数轮变换后休闲游戏的交友开始串味、SNS系统泛滥的今天,不光广大休闲游戏你争我抢的加入SNS系统,同时大量社区网站也因其可以让开发者迅速获得用户乃至收入,加之小游戏的低技术门槛等原因,而迅速病毒式成倍增长。同质化严重、游戏毫无创新、粘性低成为交互性为休闲游戏带来发展的瓶颈。曾经在国内风靡一时的社交游戏都开始面临叫好不叫座的尴尬境地。
面对大量用户流失,我们不禁要问,做好交友平台是否是评定一款休闲网游的唯一标准?
在广大休闲网游你死我活的升级交友平台之时,以交互性广而起家的《热舞派对Ⅱ》却摒弃了开拓交互平台转而进行了游戏研发,2010年4月推出全新游戏模式——太鼓游戏模式。于此同时玩家在线数量迅速蹿升,其中以90后、00后为主要游戏群体,并得到一致好评。
面对《热舞派对》陡然飙升的用户关注度,我们不禁要问,在休闲游戏竞争白热化的今天,交互性与模式不断更新,到底谁才是王道?
笔者认为,休闲游戏在经过了一系列的改革,终于还是应该回归到它是“游戏”这一本质。网络游戏拥有玩家相互进行交流的机制,但良好的游戏质量本身同样重要。很多设计人员错误的认为交互性才是关键性的因素,并花大量的时间去维护社区而忘却了随时增加新游戏模式增强可玩性。往往玩家选中某一款游戏并非只看中这款游戏是否可以进行交友,而更多的看重其可玩性和创新性,总言之还是看重游戏本身。如果一款游戏摒弃了它本身是“游戏”这一特质,而转而将全力用于进行交互平台及社区的建设,那么失去游戏本身对用户的吸引后,单纯只依靠社区、交友将大大减少用户占有量及黏度。
有专家预测,2010年将是休闲网游再次占领游戏江山的一年,在“开心农场”、“朋友买卖”、“抢车位”等渐渐退出市场之时,休闲网游到底将要何去何从我们拭目以待!