不玩游戏的Google,照亮了VR游戏的一条前路


看,Google又震惊我们了!


2017年11月17日,一篇标题为《Developing a VR game in just two weeks》的文章开始在国内外VR圈子里大举传播:诚如题目所示,这篇文章为我们介绍了《Blocks Isle》,一款采用Google出品的Blocks作为主力开发工具完成制作的VR冒险游戏——令人印象深刻的是,这款作品的开发耗时仅有短短两周而已。


当然,和绝大多数VR游戏一样,《Blocks Isle》的制作肯定离不开游戏引擎(意外的是,本作采用的居然是虚幻4而不是Unity),不过,正如这款作品的建模师Jarlan Perez所述——“Blocks允许我在虚拟空间中建模,虚幻4引擎则赐予了我艺术家的魔力;无需专业程序员辅助,我便可以完成概念原型的创作”——显而易见,从实用工具的角度来看,Blocks的价值是值得肯定的。


由此一来,对于众多关注Google的PC平台VR玩家来说,呈现在面前的新话题就十分有趣了:尽管从HTC Vive上市的第一天起,我们就对“登上Steam的Google不走游戏路”新闻耳熟能详,不过时过境迁,经历过一年有余的发展之后,如今Google在PC平台上的VR内容方向是否产生了新变数?对于这个平台而言,Google的产品策略又产生了哪些新影响?


OK,今天就让我们回顾一下Google在“VR元年”和“VR内容元年”在PC平台推出的VR内容,领略一下这家科技企业为推动虚拟现实行业发展所做出的贡献吧。


大器篇



Tilt Brush


第一款在Steam平台发布的Google出品VR内容,凭借HTC Vive首发同捆的推广优势以及出类拔萃的内容质量,在极短的时间内便成为了高端VR平台涂鸦创作工具的首选。尽管来一不是游戏二来并非免费,依旧在Steam平台成功卖出了20万份以上,实际开机体验率更超过80%。值得一提的是,Tilt Brush在Google出品的VR端内容当中更新频率堪称翘楚,自从2016年4月5日上线以来单是有记录的版本迭代升级就有25次(目前最新的版本号已经是v15)。从去年那个惊为天人的“音频响应笔刷(audio reactive brushes)”机能,到现如今的上传分享交流点赞,Google对Tilt Brush的用心可谓有目共睹;事实上,目前确实也有艺术家和创作者回应了这份投入,详见后文。



Blocks by Google


本文开篇重点,虽然和Tilt Brush相比宣发力度不可同日而语,虽然升级迭代次数远不如同门前辈醒目,但凭借“可以和Tilt Brush联动”以及“完全免费”两项卖点,上架至今仅4个月就获得了6万以上装机量,实际用户体验比率同样超过了50%;尽管和传统的专业3D建模工具相比,Blicks的功能很容易让人产生“玩具”的印象,但正是这种毫无门槛的上手难度让它摆脱了之前同类产品“看上去很美”的局限性,一跃成为了Steam平台最受好评的3D VR建模工具之一。《Blocks Isle》仅仅是个开始,对于已经购买了Tilt Brush并且对VR内容创作充满兴趣的朋友来说,Blocks无疑是个不可或缺的选择



Google Earth VR


现阶段装机量最高的PC端Google出品VR应用,没有之一。自从在2016年11月上线以来,仅仅过去一年时间,这款免费工具就收获了45万以上的装机量,并且70%以上的下载者都曾经体验过这款欣赏价值远大于实际用途的VR观景产品——顺带一提,尽管长期以来Google Earth VR的近距离景观质量一直饱受用户批评,但就在今年九月,在集成了Google街景服务之后,视觉体验效果相比之前已经有了明显提升。所以说,尽管无法像Tilt Brush和Blocks一样直接成为“生产力工具”,但对于在“已有产品VR化”道路上摸索前进的产品经理来说,Google Earth VR显然不乏学习借鉴的价值。


小器篇



Audio Factory


初次上手结束之后,关于这款体验全程不超过10分钟且画质平平的应用到底价值何在,许多人产生了深深的困惑——考虑到附着其上的“Google出品”标签,这份疑惑的持续时间似乎还会持续很久。其实,如果我们把注意力从视觉转移到听觉上,很容易就能发现这个简短的DEMO在音频方面的表现堪称令人耳前一亮——事实上,Audio Factory的唯一存在价值就是对Google的Resonance Audio SDK进行演示,再考虑到这个SDK面向的平台其实是Daydream(留意一下Audio Factory体验过程中控制器的形状,很容易发现就是Daydream手柄的造型)。由此可见,即便是仅仅从产品宣传的角度来看,Audio Factory的表现也是合格的——至少从此我们都知道Daydream和Cardboard确实不是一个等级上的设备了,不是吗?



Google Spotlight Stories


提到Google Spotlight Stories,擅长深度体验移动VR内容的朋友,以及《SteamVR月度杰作推荐》的诸位读者想必都不会陌生:作为曾经在Google Play和Youtube平台上大受好评的短片系列,能够通过Steam这个渠道让众多国内VR玩家一睹Google Spotlight Stories的真容无疑是好事一桩。从侧面来说,也算是让更多人认识到了Google在VR领域除了叠积木涂鸦逛地图之外还有另一套艺术范儿:虽然和Pixel那种开创了一个时代的老江湖还有差距,但我们依旧可以从这些片子里看到一些“只有VR才知道的世界”——太复杂的先不提,《Google Spotlight Stories: Pearl》的代入感设计和画面帧数细节就是个相当耐人寻味的亮点。


回馈篇


好了,看过Google在Steam上布下的棋子,最后,让我们见识一下这番布局收到的回报吧。


事实上,对于见多识广爱好VR的朋友来说,《Blocks Isle》的诞生全然不是机缘巧合的偶然结果——早在2016年的时候,利用Tilt Brush制作的Gif和视频短片就已经在国外社交平台上流行一时;尽管由于笔刷精度有限导致成品画风往往粗犷有余而细腻不足,但那种“置身于梵高/莫奈/马蒂斯画作之中”的观感,已经足以让大多数感性丰富的VR爱好者赞叹不已;更有甚者,欣赏体验意犹未尽之余,甚至直接利用Tilt Brush创作出了可以独立体验的游戏——这方面最典型的例子就是《Delila's Gift》和《Paulo's Wing》:



虽然以常规的游戏乃至VR体验标准来看,我们很难给予这些作品优秀的评价,但有一点是毋庸置疑的:这些作品所蕴含的“个人化”色彩不仅超越了大多数3A大作,甚至连许多以“张扬个性”为卖点的独立游戏也要相形见绌;就“体验表达内容的本质”来说,我们确实可以在这些大巧不工的原型中看到更真实的流露——倘若你对VR的态度不仅仅止步于官网更憧憬于创作的话,这层表相背后的实际意义,诸位应当心知肚明。


那么,回到主题,我们应当如何评价Google在PC平台上施展的内容布局所产生的影响呢?我想,这个问题的最佳答案,莫过于《Developing a VR game in just two weeks》一文的结尾,先行者Jarlan Perez留给我们的一段告诫:


坚持探索,永不满足,寻找可以改善工艺的新手段,不要害怕去尝试新事物。倘若一时不能成功,也是无妨。我们从经历过的挑战中所收获的成果,要远远超过贪图安逸抄近路得到的后果。


对于那些出色的Low Poly游戏和艺术品背后的创作者来说,我认为很多人都可以从VR和Blocks当中获益;既然我自己都可以只用两周时间完成这种项目,那么想象一下,一支小团队又能藉此创作出什么结果吧。


来,试试吧。




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