30周完成60个VR实例开发,GOOGLE从基础实验中获得了哪些经验和教训?

Daydream,一个被谷歌自喻为“白日梦”的VR大计划,如今正在探索VR的道路上为开发者们披荆斩棘。1周2个APP,Daydream Labs正在用他们的实际行动来证明谷歌的“白日梦”不是在白做。

    谷歌首席设计师Lindsay Metcalf

    谷歌的首席设计师Lindsay Metcalf在介绍Daydream Labs时说:“Daydream Labs用超过半年的时间快速地创建了超过60个虚拟现实的应用,我们每一天都在快速地构建原型,我们希望以此来探索什么对VR来说才是好的。Daydream Labs是分享探索经验和成功的地方,也是分享我们对世界认知的地方。”

    该虚拟现实实验室在去年建立,在VR探索的道路上,Daydream Labs的工程师们做了很多尝试。

    他们把这项有趣而繁琐的工作称为“App Experiments(应用实验)”。在过去的多半年时间里,Daydream Labs总计完成了超过60个的VR APP原型开发。从“doll house”到“slides & ladders”,稀奇而古怪的应用应有尽有。

    谷歌在30周内,以每周2个的速度完成了实验性的VR APP原型开发每周2个APP,这种夸张的速度,难道只是表明Google工程师和设计师们的开发能力很强吗?作为巨头,把巨大的时间成本花在这些事上,到底意义何在?我们随着Lindsay Metcalf及其同事们的解读,来理解一下巨头做实验的逻辑思维。

    一个工程师+一个设计师,Daydream Labs的4位成员被分为2个小组共同完成了这个伟大的“应用实验”。

    Lindsay Metcalf表示,这个漫长的探索使得Daydream Lab从中获得了很多经验教训。Daydream Labs在这里拿出来与大家一同分享,为的就是让谷歌的“白日梦”不再只是一个梦。

    从交互到沉浸再到社交,Daydream Labs用很多实际的应用探索了什么样的设计在VR中才是最合适的。

    首先要谈的就是交互,在不同的场景中,需要用到不同的交互方式。比如在探索浩瀚星空的时候,用一个能够发出光线的灯源就更加符合当时的场景。

    在与虚拟世界进行交互的过程中,想要做到沉浸,就必须在VR的世界中也创造出我们的双手。当然这要借助动作识别技术的帮助。

                                   

    就像这样,你才能够在虚拟世界中做许多现实中也能做的事。比如拿一个锤子敲碎物品,或者是拿起球拍打个网球,又或者是拿起钓竿去钓鱼。

    甚至是把锅中的食物抛到空中。完成这样一个这个实验原型看起来难度要比上面的两个大很多。

    Daydream Labs通过实验去演示了在VR场景中适合做什么样的交互,经过实验所提出的理念,或许在下一阶段大量基于Android的VR开发者出现时,成为一种教科书式的范本。

    那么,如何才能去操控这些交互模型呢?Google仍然通过实例来回答这个问题。

    Google工程师做了一个类似架子鼓的应用,允许用户通过操纵杆任意摆布不同的鼓来进行组合。

    用户可以把他的架子鼓摆成任意形状,通过击打的动作,架子鼓就会发出声音。如果你不想要其中的某个鼓,使用操纵杆选中他把他扔掉就可以了。这种操控方式被称为为“直接操控”。

    这种交互,事实上已经为Android VR开发者们示范了音乐动作类游戏应该开发成什么样。

    第二个是“手势的触发事件”。比如在这个演示中,左手拿着装满番茄种子的勺子,向外做倾倒的动作表示播种;右手拿着水桶,也做相同的动作即可表示洒水。由于先后的播种动作和洒水动作,番茄就从土里长了出来。做哪些动作,触发什么样的时间,这也是一种重要的交互方式。

    这种交互动作的设定和设计方式,未来可能会被用在一些农场类的VR休闲游戏中。

    下面的这个操纵方式被称为“拉伸和缩放”。这是基于HTC Vive所做的应用,通过HTC Vive的手势控制器,用户可以把沙发举到空中。而当用户用两个控制器都触碰到这个沙发的时候,就可以通过双手拉伸的动作来缩放这个沙发,它甚至可以被变的很小并放在电视柜上。

    目前虚拟现实向家居家装市场渗透也很广泛,此类交互方式或许将成为这个领域的交互设计Demo。

    克隆,就像PC中的复制粘贴一样。在VR的世界中,我们可以通过克隆的功能复制出无数个虚拟的物体,我们可以在虚拟世界中随意地控制他们,甚至是用音响来组成一颗树!

    关于“不精确的动作得到精确的结果”,这个虽然听起来比较拗口,但确实是一个易于操控的办法。比如说,用户从地上捡起来一张相片,举在空中,快速把它扔到画板上。这样一系列随意的动作,最终形成的结果就是:照片粘在了画板上。在某些特定的场景中,开发者需要预先设定好这些本应该有的反馈结果,来降低用户在操控过程中的难度,这将极大地优化体验,看上去也会更智能。

    此外,在很多应用场景下,用户可能仍然需要通过文字与外界沟通,Google称这个VR中的键盘为“触觉接口”。在演示视频中,可以看到这个虚拟世界中的键盘,而据Google工程师称,它的输入体验在优化过后与现实中并无二致,可以做到非常流畅。

    Google为理想中的VR交互设计了多个行为主题,这些行为事实上都是来源于生活,而Google的实验也说明了,VR的交互,应当尽可能的按照符合现实常识的方式去设计交互行为。这些实验原型无疑将为今后的游戏、应用开发,提供最原始的交互设计指导。

    第二个部分要讲的是“沉浸”。既然要沉浸,那么为用户创造的就必须是一个“能对用户作出反应的环境”。例如这个演示,很多彩色的盒子整齐地排列在前方,当用户用控制器触碰他们或者是想要移动他们的时候,他们就能被推开,甚至是倒塌。在这个过程中,充分考虑物理和物体之间的关系才能让整个环境变得更加自然。它们所有的反应必须不能违背常理,这样才能尽可能地做到沉浸。

    这个原型设计,看起来似乎更像是在为虚拟世界设计“牛顿力学定律”,并使环境的变化符合这一套定律。

    在沉浸体验中,非常规的导向示意,会打破沉浸。在虚拟世界中,人们应该是想去哪就去哪的,而不是被开发者通过各种不恰当的引导指引用户过去,这在现实世界中是不可能存在的。在现阶段一些游戏中很常见的“导航”暗示,看起来已被“学术派”Google工程师们否定。

    另一个增加沉浸感的方法是“通过小空间创造很大的感觉”,如果仅从字面的意思上理解,可能很难明白这其中的道理。所以还是以实例说明:在虚拟世界中,你在爬一个梯子,这个梯子被设置在空旷露天的场景下。由于背景的蓝天,用户就会感觉到这个梯子很高,而当他低头向下望去时,高度的差距会进一步加深他的沉浸感,他甚至会由于太高而害怕。同样的例子还像在空中走独木桥,震撼的画面甚至会让用户产生恐惧,虽然用户知道在现实中他很安全,但身临其境的感觉却是实际存在的。

    在VR的场景中,灯光、阴影和纹理也可以有效地帮助用户感知深度。比如在这个实例中所演示的那样,从面前一直延伸到远方的传送带上的阴影就可以帮助用户来感受这个传送带到底有多远?饼干越来越明显的反光也可以更加清晰地告诉用户饼干正在接近他。包括物体的阴影距离,也可以让用户了解到它究竟有多高。这些虽然不是必须的,但确实用户在现实中养成的判断深度的习惯,那么作为开发者,就有必要用这些现实中的细节来增加用户在VR中的沉浸感。

    除了上面的那些增加沉浸的方法,Google工程师们还强调了一个最重要的点——声音。Daydream Labs并没有做出以声音为主要元素的实例,因为这个实例做起来会非常简单,只需要一段简单的录音,闭上眼倾听,用户就会觉得自己瞬间置身于海边,甚至还有海鸥从头上飞过。这或许是最简单,也最有效增加沉浸感的方法。

    三维数据可视化,这也是一个比较有效的方法。从2D到3D,用户在三维世界中获得的信息远远比平面上多得多,在做到更加直观的同时,用户也更容易沉浸其中。而且,三维数据的可视化可以携带更多可量化的信息,这是平面上永远都做不到的。把这种方法应用到VR的UI设计上,也会带来意想不到的效果。

    开发者们并不需要复制现实。Google提出的这个结论,可能不算一个方法,更像是一个原则。

    因为,现实就是现实,根本无法复制。即使再逼真的VR场景,等你回过神来想一想的时候,你的大脑还是会提醒你这其实是假的,你只是正在体验VR而已。所以,与其挖空心思地去复制现实,还不如光明正大地把这些心思用在别处。就像视频中的这个例子一样,哪怕正在切的这个香蕉再真实,你在VR中也永远不会切到自己的手,所以现实无法复制,其实也不用去复制。

    这样一个原则或许能够指导很多目前和未来的VR开发者一个事实:不刻意追求不必要的模拟真实。

    这样的原则看起来也许会有2个好处:

    其一是简化设计和开发,并提高整体运行性能,压缩不必要的画面处理,将时间和精力放在设计更好的环节或其他元素上。

    其二是强化美术设计,因为不完全复制真实,势必使得无论是游戏还是应用的美术设计,更需要掺入独特的艺术感,否则无法带来美感。相比较而言,直接复制真实更像是一个偷懒的做法,因为只需要考验复制的能力,不需要讲究任何美术设计。

    最后一个值得分享的就是,在VR中,某些按常理无法解释的东西非但不会让你觉得违和,还会因此感到神奇。就像这个实例中所演示的那样,沙发和台灯小到可以被装进盒子里,这在现实生活中就是不可能发生的事。但当你在虚拟世界中去审视这个现象的时候,你首先的反应就是惊奇。你会因此而对VR产生兴趣,因为VR本身就是一个神奇的世界。

    交互、沉浸、社交其实是层层递进的关系,人是社会动物,所以在VR的世界中社交必不可少。

    

    要社交,首先需要在VR中创造一个“你”的化身。

    其实,一个简单的“你”其实就已经足够具有表现力。VR世界中的化身其实并不用那么复杂,甚至是复制一个现实中的你。一个头像或者是身体的一部分就已经足够表达“你”。通过一个简单的类似头像的化身,你一样可以通过眼神和表情与同样处在VR中的人们进行社交。

    就像这个,被称之为“Google Eyes”的家伙。

    而做到这样全身的化身并不简单,看起来其实也并没有比Google Eyes加上一双手好多少……

    第二个部分是社交中的交互。想要说清楚这个内容仍然需要通过实例:

    试想一下,在现实生活中,两个完全没有交集的人站在一起,他们即使想交流也无从下手,同样的道理在VR中也是一样。但是,如果给两个人一个共同的目标,或者是需要合作完成的事,这样的僵局就会被打破。

    再举一个例子:很多人在现实中都不喜欢照相,因为他们会感到害羞。而在VR中,他们就完全不会有这样的顾虑。VR的世界像是用户的一层伪装,这种感觉很像人们在网络上社交时的那样。

    身体接触,这个在现实生活中经常发生的事情在VR中也是两个人社交的必要元素。虽然在VR中并不能真实地触碰到对方的身体,但是却可以通过画面的特效来表达这一接触的动作,摸了半天却没有任何反应,Google认为这样的身体接触是不合格的。用一个更加极端的例子就是,如果你在虚拟世界中有一个女朋友的话,亲吻她半天你都感受不到应有的、哪怕不是她的回应,你会接受吗!

    或许还可以这样,在VR中为对方戴上一顶帽子,或是戴上一副眼镜,装扮他,也是一种社交。

    这一条非常重要,同时也是Google对于VR内容一直坚守的态度,那就是需要限制社交中不良的行为。比如这个实例中所演示的那样,假如你在VR世界中打扑克,而坐在你对面的却是一条狗…更重要的是,在VR中你的化身竟然也是一条狗…在这种情况下,体验好不好先不说,用户首先就会对这样的内容很反感。所以,在设计VR社交应用的时候,开发者一定要注意这一点,尽量避免给用户带来烦恼,稍后才能谈体验。

    在VR中分享?相对于现实世界,在VR中用虚拟的办法可以创造出很多分享的途径。例如使用自拍杆来录一个视频并分享给他人,在现实中,你可能并没有这样的设备和环境去做到这些,但在VR中,只需要调整下视角就可以轻松做到。

    最后一个重要的环节就是:如何上面所说的VR三元素结合在一起?照例还是通过实例来说明:

    比如说音乐。

    比如说设计。

                                            

    或者是把这些东西综合起来讲一个故事(例如使用三维可视化、深度和Google Eyes)。

    当然,狗是不能上飞机的。

    比如制造刺激,该实例演示的高台跳水的感觉。

    比如VR教育,就像这样。

    比如VR购物。

    看来谷歌也非常认同未来VR购物会成为另一种新兴的购物方式。

    最后,Google甚至还专门为了此次的演讲做了一个应用,用来帮助不善言辞的工程师们预先彩排这次的演讲,这个创意非常棒!

    极AR编后记

    Google在VR中作出的贡献,与其他巨头很不同。从Cardboard说起,Google就分享了一种VR载体硬件的可能性,甚至可以称之为标准。而Daydream的硬件——头盔和控制器,看起来更像是这一“标准”的加强版。任何人都不会怀疑Google并不指望从硬件中赚到多少钱。而Daydream的60个实验性实例则告诉了全世界,Google打算做什么样的事情。

    如果说微软的Hololens通过大量与其他行业、企业合作的应用告诉了世界增强现实(或混合现实)能做什么,Facebook通过Oculus告诉世界虚拟现实可以做到多么好,那么Google无疑就是告诉大家——你们应该如何做。

    Google用30周,4个人力,大致证明了一件事,那就是它才是标准的制定者:你们不必再花不必要的时间去验证什么更容易受欢迎了,我们已经做完了。于是,接下来可以预见的是,Google本身在全世界范围内拥有大量Android开发者,这些开发者在标准制定者提出了一系列实验结果后,无疑将会加速内容的产出,并且更容易出现连Google也明确表示的“期待中的爆款”。

    毫无疑问,微软没太做这件事,他们甚至偷偷表示协助开发要收钱。而Facebook和Oculus也不具备这样的基因,因为忙着打产能战。

    Daydream看起来已经准备好称霸世界。

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