热血江湖金钱,网游称王的潜在规律

内容速读:

  今天在车上,听到朋友聊天,谈起他的一个同事在玩《热血江湖》。为了养一个老婆和支撑几个小弟的开销,上周末去买了1000块钱的游戏币,而且说这个星期还要去买,就因为他的竞争对手买了1200块钱的游戏币。区区1个星期就有如此大的资金流动,《热血江湖》里的装备真的很贵,游戏不仅吸引吸引了玩家投入,还吸引了玩家的口袋。金钱对于游戏的另一个意义在于,非玩家群体在游戏中所谋取的利益,都是以金钱为目标的。

文/nauhuh`s Bra

  今天在车上,听到朋友聊天,谈起他的一个同事在玩《热血江湖》。为了养一个老婆和支撑几个小弟的开销,上周末去买了1000块钱的游戏币,而且说这个星期还要去买,就因为他的竞争对手买了1200块钱的游戏币。区区1个星期就有如此大的资金流动,《热血江湖》里的装备真的很贵,游戏不仅吸引吸引了玩家投入,还吸引了玩家的口袋。看似简单的现象背后隐藏着更深的意义。

金钱,网游称王的潜在规律。在游戏玩家中,想在游戏中出人头地,能够体会一呼百应的感觉的,大体都是那些额外用人民币购买虚拟物品的玩家。玩网络游戏无非就是3个重要因素,时间,金钱还有所谓的人品运气。抛开人品运气之类不谈,游戏中实力的积累只能靠的是不断的打怪练级,修炼各种功夫,更换极品装备。用简单的公式就是实力=时间+金钱。但是并不是所有的人能够同时具备金钱和时间,从此玩家就分成了2类,有钱没时间的和有时间没钱的。但是一天24小时,对于每个人来说都是公平的,也是有限的。也就是说,通过时间来积累的游戏实力也是限的。然而金钱却是无限的,你出得起多少钱,你就能让你在游戏中的实力提高多少,享受到更多的游戏快感。有钱的需要用自己的金钱来换取他们所需要的装备,人物等级。那些没钱有时间的玩家就可以拿出他们的虚拟物品来满足求购者的需要。久而久产生了作为第三方的交易平台和职业商人,他们利用低价买进高价卖出的方式从中赚取差额,形成了一个完整的市场体系,这也就解释了网络游戏虚拟市场存在的必然性。

金钱对于游戏的另一个意义在于,非玩家群体在游戏中所谋取的利益,都是以金钱为目标的。综观当今国内,中国网络游戏市场风云四起,竞争趋向白热化,市场饱和只是一个时间问题。如果思想只单一的保留在做游戏,卖钱,收月费这种模式下,竞争日渐激烈,未来的利益将越来越低。特别是当传统行业(包括各种实业)的大笔资金不断涌入时,传统游戏公司的生存空间会变得更小,如果不另寻出路的话,很容易被群雄四起的商战挤垮。在这种情况下,虚拟物品交易等新型盈利手段越来越得到重视。很多厂商都认为,谁把握好虚拟物品交易这个市场,谁就将领导整个局势。

对于网络游戏玩家来说,用真实货币购买游戏中的虚拟物品——叫做VIT(Virtual Item Trade)也好,RMT(Real Money Trade)也好——已经不是新闻;对于网络游戏的开发商和运营商来说,这样的行为虽然令他们尴尬,但也绝不再是头疼的问题。

不论是国内和国外,大家的态度都很类似。在2005年5月29日,《纽约时报》这份权威而稳重的报纸当中星期日商业版上发表了马克·华莱士的长篇报道《游戏是虚拟的,但利润是真实的》,对美国网络游戏中的虚拟交易行为进行了报道,并对这种现象持开放态度。

SOE发布它的Station Exchange平台供玩家交易EQII中的物品之后,虚拟物品交易到底能否合法(即遵守有关法律,又得到游戏运营商认可)再次成为热点;继而有消息成虚拟交易巨头IGE已经和至少五家网络游戏运营商达成协议,被正式授权经营这些网络游戏中的虚拟物品,而且将在E3上公布这一历史性新闻。最终这则新闻没有出现在E3上,但人们对它的真实程度并不感到怀疑,因为一直有人称IGE早就和最大型的那些网游运营商达成了合作,可以顺畅地经营虚拟交易并给运营商一些分红。IGE的总裁史蒂夫称他们接触过大多数网游运营商,“三分之一赞许,三分之一默认,三分之一反对”他们的商业行为。

但是当虚拟交易商在虚拟市场上大赚特赚的时候,他们必须对现实世界中的影响经济变化的行为做到时刻掌握。因为UO的开发商EA降低了玩家制造城堡的难度,城堡的价值减少了。而随着像魔兽世界这样的游戏的进入,UO也就“行将就木”了。真正的经济命脉还掌握在广大游戏开放商手中。

虚拟交易的形势越来越明朗,厂商的行动却缩手缩脚。其实在运营商眼里,虚拟物品早就成了他们的摇钱树,只不过他们没感使劲摇罢了。从点卡商人,到各个游戏免费送新手卡,买点卡送祝福等等促销活动,每个活动都实实在在地告诉人们,运营商时时刻刻的在打着虚拟物品的主意。然而在真正运作大型的虚拟物品交易时,开发商往往采取的是谨慎的态度。正如你你手中拿着是潘多拉魔盒,最好的选择就是小心翼翼得拿着他。
  
我们也许可以换一个思维,游戏厂商通过架设交易平台,充当交易第三方来获得利润。相比其他各类网站,游戏本身厂商所架设的平台是最会为广大玩家所认可的,交易量自然不用担心。在通过监控玩家和玩家间的虚拟物品与现金的交易,及时调整游戏数据,就可以避免虚拟交易对游戏内经济平衡和可玩性的影响,甚至还可以作为卖点更多的吸引新玩家的关注。交易双方也是各取所需。高收入者通过现金在网络游戏中享受轻松游戏,专业游戏者通过出售装备来赢得现金维持生活甚至发家制富。实际上,已经有一些厂商,特别是宣布终身免费的游戏厂商开始运做自己的平台了。

终身免费的网络游戏,要想立足在整个游戏市场就得把准虚拟物品交易的脉,把网络游戏变成一种媒体宣传的手段,以新的方式去引导和指引玩家,以游戏虚拟品和周边产品作为赢利的手段。盛大《泡泡堂》除了出售点卷外,还对游戏人物和怪物的模型、服装、武器、道具等等此类物品进行销售。腾讯的QQ系列使收费会员制深入人心,蓝钻,红钻还有黄钻,各式各样的QQ秀更是掏空了广大玩家的口袋。那些传统的网络游戏,《热血江湖》,《密传》更是多下功夫了,高级装备的买卖和人物秀的推广将是他们考虑的方向。

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