2014产业回顾:主机势头强劲 独立游戏势力加强

   2014产业回顾:主机势头强劲 独立游戏势力加强

  游戏正成为主流文化中的一个部分,玩游戏的人遍布世界各地,数字销售在延续其不可阻挡的上升势头,移动游戏对整个游戏市场的影响力也越来越大,中国游戏产业已经成为了全球第二大移动游戏市场。

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  现在又到了回顾全年、确定那些在2014年的游戏产业中所形成的一些重要趋势的经典时刻。由于今年的增长和改变还将延续下去,这些趋势对2015年及以后的游戏产业也还将继续带来深远的影响。

  游戏的增长还将会继续

  移动游戏还在继续增长,玩游戏的人也遍布世界各地。免费游戏在在线游戏中所占的份额变得更多,数字销售也在延续它们赶超实体游戏零售这一不可阻挡的上升势头。中国游戏产业的增长依然强势,它已经成为了仅次于日本的第二大移动游戏市场。而诸如《英雄联盟(微博)》(League of Legends)、《使命召唤Online》以及《FIFA Online》等知名的西方游戏都准备好要在这个庞大的市场占有一席之地。

  像动视、EA、育碧以及Take-Two这样的大型传统游戏发行商在今年都创造出了不错的财报成绩,收获了坚实的利润和可观的增长数字。而当下最热门的移动游戏在2014年则发展得比以往更加壮大,表现杰出者如Supercell公司的《部落战争》,在2014年就获得了10亿美元的收入。

  与此同时,在线PC游戏业务同样也取得了强劲的增长,像《英雄联盟》、《坦克世界(微博)》(World of Tanks)、《刀塔2》(DotA 2)以及《炉石传说》(Hearthstone)这样的免费游戏都取得了强劲的收入增长。就连垂垂老矣的《魔兽世界》,依靠着如今早已鲜见的订阅收费模式,也在今年的年底创出了强势的增长。新资料片《德拉诺之王》(Warlords of Draenor)再一次证明了这款游戏的受欢迎程度足以在新的订阅玩家群体中掀起一个巨大的浪潮。

  主机游戏保持强劲

  今年是真正的新一代主机平台PS4与Xbox One新世代主机的动力与性能重新定义了新水准的第一年。尽管AAA及游戏软件的销售步伐并没有及时跟上,但是这两款新主机在发售后首年的销量都超过了它们的前一代产品。不过,新世代的主机平台的总用户安装基数似乎不太可能超过上一代主机。

  任天堂的Wii U主机则不属于上面这一类,它自己另辟了蹊径。尽管发售时间早了一年,但在三大主要的平台制造商中,Wii U的总用户安装基数在三款新主机中却仅排名第三。任天堂在上个季度重新回到了盈利状态,但是这间公司从整体上来看还没有找到一条通往稳定收益与增长的康庄大道。

  电子竞技继续崛起

  电子竞技已经成为了游戏业的一支生力军,而它的地位在2014年得到了充分的证明。我们看到了《刀塔2》国际锦标赛的奖池金额高得惊人——超过了一亿美元,它的奖金总额与类似职业高尔夫巡回赛(PGA Tour)这样的传统专业体育赛事达到了同一级别。人们建造了专业的电子竞技场,全球电子竞技赛事的观众数量也在不断攀升。Newzoo公司预测电子竞技爱好者的数量还会继续增加,现有的2.05亿的粉丝数量在未来几年内将以超过20个百分点的速率保持增长。到2017年时,将会有大约12亿人知道什么是电子竞技,而这将是值得人们认真对待的一股新文化势力。

  不过,值得注意的是,并非所有的电子竞技项目都会永远保持增长。尽管今年的《英雄联盟》世界冠军赛观众观看比赛的时间长度又所增加,但是其所吸引到的观众数量比去年减少了15个百分点(今年观众为2700万人,而去年则有3400万人,而现场的个人观众数量为四万人)。虽然如此,电子竞技仍然显露出了一些颇有前景的迹象,人们对电子竞技的热情从老游戏扩散到了新的游戏之中。比如,《神之浩劫》(Smite)即将在一月份举行的世界冠军赛的总奖池就聚集到了超过200万美元的奖金。一些像《虚荣》(Vainglory)这样的新生力量则试图在移动平台上培养起一批电子竞技的爱好者。

  独立游戏的势力在加强

  虽然当一个独立游戏开发商是一件挺痛苦的事情,靠干这行吃饭就更不容易了,但是在2014年,独立游戏开发商的影响力却在扩大。索尼和微软双双都在多个方面费尽心思来讨好独立开发商和它们制作的作品。很明显,对于新一代的主机平台而言,独立游戏也是非常重要的一个部分,尤其是它们可以填补大型AAA级作品在新主机平台上发布数量不足的空白。独立游戏开发商们同样在移动平台上呼风唤雨,而在像Kongregate这样的独立游戏网站上,小型的游戏开发团队也可以依靠自己制作的好作品过上像样的生活。

  现在的确是小型开发商的黄金时代,至少他们不需要筹备大量的资金,就可以将自己的产品推出市场。不过找到自己的用户群,并能够赖以生存,则完全是另外一个问题了。有不少公司在其中为移动游戏扮演起独立发行商的角色,就是为了解决这个问题。有些大型公司看到了独立开发商的价值,认为这是一个不需要冒着花费公司大量资本的风险,就可以对一些有趣且标新立异的创意进行尝试的方法。如果某间独立开发商找到了大量的用户,就会有大公司出来将他们收购下来。他们给出的报价自然相当诱人,微软掏出25亿美元购买Mojang工作室就是一个非常充分的证明。

  移动游戏发挥更大的影响力

  移动游戏不仅仅成为了游戏市场上最大的一个领域,它们对整个游戏市场的设计走向和货币化方式所施加的影响力也越来越大。移动游戏对游戏公司进入市场的方式,以及用户对游戏的认知所带来的改变是显而易见的。由于移动游戏在2015年有望取得的增长将会超过游戏产业中其他所有的领域,因而它的这种影响力也将会继续加强。

  游戏市场的规模与范畴正在扩大

  游戏正在成为主流文化中的一个部分,而不再只是十几岁的小男孩才会玩的小玩意儿。我们看到了像可口可乐和美国运通这样的著名品牌在往电子竞技上砸钱,我们还看到了像《糖果粉碎苏打传奇》和《战争游戏:火力时代》这样的移动游戏在电视上进行了大量的广告宣传。全球各地在过去的这一年中曾经玩过游戏的人,数量预计已经达到了15亿,并且这个数字还在不断增加。

  不过,这样的增长和改变也并非全无问题。“玩家门”事件(GamerGate)就发生在这一年。这一事件表面上是在控诉游戏媒体,但实质上却暴露出了一群厌恶与憎恨女性的玩家所形成的一股险恶的暗流,他们中有些人对游戏产业中的一些女性开发人员发出了死亡威胁。幸运的是,这个产业集体反对这样的行为。但是很明显,随着游戏市场的范围扩张到足以覆盖数十亿的受众,并非所有人都是一位良好市民。希望来年,游戏产业在收入和用户数量取得增长的同时,在伦理道德水平、情绪理智状态以及社会层次等方面也能得到改善。

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