《单色调》无色的兄弟之情

  从预告和截图(甚至名字)大家就能看出,《单色调》有着非常特别的画面。玩家将扮演一名小男孩,背着自己受伤的弟弟穿过一个阴森冷峻的黑白世界。在各独立游戏工作室纷纷用二轴动作解谜游戏来当做敲门砖的今天,画面显然是《单色调》用来让自身鹤立鸡群的最主要手段。Nowhere Studios在这方面做得相当成功,尽管这样的手法算不上原创,可还让作品能够给许多玩家留下相当不错的第一印象。可惜的是,游戏的内核却远没有画面那样出人意表。

  游戏从一座农场开始,主角在屏幕上开始简短的教程,弟弟则在北京上放着一只鲜红的风筝。等到两人最终在屋顶相遇,弟弟却在破损的屋顶上一脚踏空,摔伤了腿。身为哥哥的主角因此背起了弟弟,开始了这场无色的冒险。

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  这是个灰暗的世界

  这样二人一起的设计是《单色调》的另一个主要特点,在背起弟弟之后,主角的行动能力会受到很大的影响,跳跃高度和移动速度都会有所下降,一些孤身一人能够爬上的墙壁会因为背负着弟弟而无法企及,另外一些场景的地面和漂浮物也会无法承担兄弟二人的重量。这样的设计也从根本上决定了游戏的基本玩法:前面的高台跳不上去,玩家先将弟弟放下,去前面开动机关后再背起弟弟,如此往复。

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  小朋友的身手还是很敏捷的

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  有些解谜游戏的谜题设计会给玩家留下多种方式解决同一个问题,有些则在设计上只留给了玩家一种破关方式。这是两种存在根本不同的谜题设计,前者鼓励玩家八仙过海,后者则更像是一道有着正确答案的计算题。问题在于,后面的设计往往会因为系统、操作手法等问题出现“漏洞”,这些漏洞虽然有时会给玩家提供通关捷径,不过更多的时候却会给玩家们带来干扰和错觉,让玩家无法专注于寻找真正的解谜方式。

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  场景的多样性还是不错的

  很遗憾,《单色调》的谜题设计就属于后者。背着弟弟到处跑听上去是个挺自由的系统,只是主角胆小的弟弟只敢在有亮光的地方独自呆着,所以玩家只能选择在有路灯的地方把弟弟放下,这在很大程度上让游戏的谜题变得更加“规格化”,不过由于游戏本身不舒服的操作和对动作的强调,玩家解谜的思维行动经常会遇到各种各样的误导,以至于不知道自己是错过了什么机关,还是单纯的手残。而这样的情况在游戏中期开始的许多谜题里都有所体现,也成了玩家挫败感的源泉。

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  在黑暗之中,弟弟唯一的希望就是主角的红围巾了

  对于像《单色调》这样的动作解谜游戏来说,除了破除谜题之外,能够流畅的、一气呵成的冲破关卡大概是最主要的快感来源了。可不知为什么,Nowhere Studios并没有给玩家带来多少体验这种快感的机会。复杂程度较高的谜题自然容易让玩家卡主,问题主要还是出在那些相对简单的谜题上。在游戏中有许多的谜题玩家只需十几秒的功夫就能看出如何通过,可落实到实际的操作上却往往要花费上几分钟的时间,有时还会因为操作上的失误而必须重来。

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  还是有些惊险镜头的

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  从此前的一些成功的案例我们能够看出,像《单色调》这样的解谜游戏若想鲤鱼跃龙门,通常还需要一个优秀的故事作为后盾。在个方面,Nowhere Studios选择了一种一切尽在不言中的处理方式。这显然不是我们熟知的人类社会,在这个年代不详的世界里貌似发生了(或者正在发生)某种可怕的变故,八成与机器人有关。玩家在游戏中要走过无数废墟般的建筑物,几乎遇不到其他的人类,这也给游戏的背景抹上了一层不详的神秘色彩。

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  开关都被用红色标注了出来

  有了这样的游戏背景,玩家几乎可以将自己喜欢的任何故事套用到《单色调》的世界之中,只要你的想法能说服自己就够了。除此之外,游戏中没有采用任何直接的手段来交代故事的背景,也没有交代主角背着弟弟要去往何处。背上的弟弟从头至尾都是主角的“责任”,你没有办法将他放在原地自己逃脱,他也不会给你提供任何帮助。倒不是说暗哨愤世嫉俗,这样的游戏方式如果是为了渲染兄弟之情的话,恐怕算不上有多么的高明。

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  执行破解行动要比破解本身更花时间

  总体来说,《单色调》的独特之处仅仅在于捉人眼球的黑白画面与背负弟弟行进的游戏模式,除此之外,本作作为解谜游戏的许多内功还存在着许多不足之处。作为一款独立游戏,它确实再次让玩家见识到了作品在设计上的新可能性,不过“创意”这回事恐怕并非每次都能当做低成本游戏的免死金牌。这是一部漂亮的游戏,只是其游戏性远没有艺术性那么引人注目。

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  井底的花朵,游戏还是有一些隐藏要素的

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