《一个都不能死》登顶免费榜

   在这两周的时间里,App Store中国区免费榜上一个名为《一个都不能死》的游戏进入了玩家的视线。这款游戏画面和玩法都极度简单,却在推出两周后始终保持在游戏免费榜前十,并在最近一周里牢牢占据第一名的位置。

游戏玩法一眼明了,虽然简单但想玩好却非常困难,多行控制非常挑战玩家的反应能力

  游戏玩法一眼明了,虽然简单但想玩好却非常困难,多行控制非常挑战玩家的反应能力  从图中可以看到,《一个都不能死》的玩法十分简单,玩家需要同时控制多个火柴人在不同的线条上奔跑,躲避高矮粗细各不一的障碍,内容如标题——一个都不能死。游戏难度每提高一级,场景就增加一层,让人抓狂的程度不亚于《Flappy Bird》。

  从表面上看,《一个都不能死》身上集合了一个话题性手游的全部要素:上手容易精通难;每次挑战周期短;难度高引挑战兴趣;分享简单便于传播。这难免会让人把它看做是又一个《Flappy Bird》或《2048》。但事实上,《一个都不能死》与后两个话题游戏有明显分野:后两者的火爆归根到底都是归功于各自的偶然事件,比如《Flappy Bird》的下架事件,或《华尔街日报》对《2048》的初期报道,但《一个都不能死》的火爆却有一定的必然性——这款游戏明显被设计成了一个有迹可循、人为打造的话题产品。

  从产品的设计思路而言,《一个都不能死》的所有设定几乎都只有一个目的:传播。当玩家打开游戏后,马上就会面临英雄的选择。除了默认角色,剩下的3个角色都需要玩家完成不同的任务来获得。与其它手游不同的是,这些角色既不需要玩家反复刷金币兑换,也无需花钱购买。玩家要做的只有一件事——分享。将游戏分享到朋友圈、给游戏五星好评、关注制作团队的微博,都可以轻易获得新角色。


  当然,其实玩家解锁的新英雄并没有什么特殊能力,只是造型上色彩丰富了一些。因游戏的难度依然变态,一旦玩家打出了高分,便愿意使用游戏简单易用的分享功能晒出自己的成绩至社交网络之中,获得朋友的称赞并刺激其他人进一步刷新成绩。配合广告和消除广告的内购,制作组的思路很明确,只要游戏的用户基数足够大,光凭广告费也能赚的盆满钵盈,从数据上看,制作组显然实现了这一目标。

  在新浪微博搜索关键字“一个都不能死”,与之相关的内容达到惊人的6000万条(根据前50页的结果来看,90%以上的信息与游戏相关);App Store上游戏的游戏评价有近10万(其中五星评价至少占95%),对比之下,流行全球的《2048》的评价数量简直不值一哂。而《一个都不能死》仅仅上线24天,足见这一游戏影响力之大。


  评分奖励并不是开发商们陌生的手段,之前无论在国内还是国外的App上都有应用,但效果并不明显。不过它却在《一个都不能死》上效果拔群。原因有二:一是游戏本身值得反复挑战,超越自己或别人的成绩给玩家带来的满足感十分受用,因而游戏的黏性高;二是游戏内容较为单一,纵观整个游戏,唯一能彰显不同的地方就是不同颜色的英雄,而这个唯一的付费点却被开发商用评分奖励代替玩家已经习以为常的内购,制造通过评论省下内购钱的虚像,提升了玩家的满足感。纵使iOS的评分系统非常繁琐,玩家还是乐于给出满分评价以换取游戏中只是变了个样子的新角色。


  游戏的开发商Ringing除了《一个都不能死》之外,之前的作品都多少有些尴尬。上架App Store的27款应用中的不少都有其他游戏的影子。比如新近上架的《双色物语》(ii Color)就是1Button小组《Bicolor》的山寨版,《保卫萝卜之大战僵尸》(Fruit Go!)则是水果版愤怒的小鸟,而《2048 最强大脑!》(2048 Super Brain)则是2048的众多翻版之一……这些作品鲜为人知伴随着Ringing的默默无闻,直到《一个都不能死》的面世。

  其实《一个都不能死》的游戏方法也并不新鲜,早在10多年前类似的游戏就曾以页游的方式出现过,而最近出现在iOS上的则是《Jump! Chump!》。但《Jump! Chump!》更纯粹,在游戏中没有植入任何广告和内购选项,更像是独立开发者的一次纯粹的尝试。《一个都不能死》则显然是一个商业作品,游戏中加入了广告展示位,同时设有6元消除广告内容的内购选项。从目前游戏火爆的程度来看,这部游戏应该已经为Ringing带来了不菲的广告收入。

  这类快速吸引流量同时快速变现的快餐游戏注定是眼球经济,不会持续太久。但《一个都不能死》却为那些希望今以广告为主要收益的简单游戏树立了一个成功的榜样。而在安卓平台上,冠以《一个都不能死》“后续作品“ 名义的游戏已经如排山倒海般袭来了。

  文后福利:如果觉得《一个都不能死》太难了,试试把屏幕旋转90度,你会发现世界都敞亮了。

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