《挑战》“每周开新服”引发业界关注?

内容速读:

  是每周开新服务器好?还是一口气开足几百台服务器好?  《魔兽世界》作为年度的世界网游王者,无论是游戏性,还是名气,还是运营公司能力财力方面都是顶尖中的顶尖。他选择公测期间开设90组以上服务器的“一口气”路线,确实让业内人士非常惊讶。虽然《魔兽》游戏品质一流,可以吸引诸多玩家进驻。  其实笔者的理解是这样的:运营公司在公测期间利用游戏名气以及游戏核心竞争力的高端品质最大幅度增加玩家群体基数。

  是每周开新服务器好?还是一口气开足几百台服务器好?

  无论是玩家,商家,媒体,都有各自不同的观点和偏好,那究竟有没有比较权威的选择,以及理由呢?什么样的路线更适合玩家,以及游戏的发展,同时也能让商家得到更多的利益呢?这是一个作为网络游戏运营商必须做成正确抉择的关键点,同时也是影响广大玩家切身利益的关键点,我们可以从不少实例分析中依稀找到答案,

  《魔兽世界》作为年度的世界网游王者,无论是游戏性,还是名气,还是运营公司能力财力方面都是顶尖中的顶尖。他选择公测期间开设90组以上服务器的“一口气”路线,确实让业内人士非常惊讶。我们都清楚《魔兽》所依托的硬件条件是多么的苛刻,服务器成本是中国网络历史上的新手笔,一口气在免费的公测阶段就开设90组以上的服务器,在常人看来无疑是极端冒险的行为。虽然《魔兽》游戏品质一流,可以吸引诸多玩家进驻。但中国游戏市场一直饱受所谓特色的“蝗虫”玩家危害,只玩免费的理念玩家极有可能让90多组服务器在收费阶段空掉1半以上,这甚至保守估计。届时势必这些向HP公司租借也好,购买也好,弄来的高端服务器将让运营公司大亏一把?

  其实笔者的理解是这样的:运营公司在公测期间利用游戏名气以及游戏核心竞争力的高端品质最大幅度增加玩家群体基数。90组以上服务器公测阶段所能容纳的玩家数量至少在500000人(第九城市公布的在线人数也在35-50w之间)。那么根据常规运营的数据来说,收费可能将会降至200000左右,甚至更低。从字面数据来看,似乎不好看。但真正这200000付费玩家所带来每月运营收入将是恐怖的天文数字。足够养活所有服务器,也足够向暴雪公司交差,更可以让运营公司在Q3报告上添加纯收入上亿的惊人数据!所以所谓“一口气开服”路线就是冲着庞大的玩家基数去的。而在玩家效应,媒体广告效应,业界成绩效应上,这“一口气开服”路线都是完全符合《魔兽》这个品牌的。三个字“大,大,大”!

  而“每周开新服”这个措施目前能在中国游戏市场上看到的就非常少了。其中新崛起的韩国网游《挑战》是其中的代表。《挑战》比起《魔兽》自身所具备的条件来说确实有一定的差距。但是根据运营公司公布的业绩上来看,在线人数突破200000确实成为了2005年度继《魔兽》之后最成功的网络游戏。《魔兽》如今的35w左右在线人数是基于5个大区超过200组服务器的基础上产生的,而根据笔者的调查,《挑战》目前所有公测服务器总共21组。简单对比一下,就可以得知《挑战》的成绩是完全对得起宣传中提到的“救市网游”的。确实给了国内运营韩国网游的公司一针强心剂! 这并非是《挑战》广告宣传,媒体攻势的效果,笔者更认为这是“每周开新服”运营方式的成功表现!

  “每周开新服”其实是一种相对比较谨慎的方法,也是一种服务性行业的常用方法:所谓“顾客要求什么,商家满足什么”。《挑战》可以在公测期间用现有的服务器最大限度的汇聚玩家人气。满足玩家游戏的要求的同时也可以借此爆满服务器的现象,起到和《魔兽》一样人气火热的公测效果。另一方面,精确控制运营成本,让广告宣传,线下活动,得到更多的资金支持,以及发挥空间,这样便可以从其它层面继续增加《挑战》的推广,招募到更多的玩家。如此便形成了一个较为良性的循环。玩家不停的加入,服务器不停的开,这样人气将会不断的扩大,每一分钱也用到了刀口上。最终即便游戏收费时,玩家走掉很多,《挑战》也至少会在各类成本上将流失率降到自己可以控制的最低程度,200000在线人数基数下依然可以在收费阶段获得可观的盈利!相比一开始就开足很多服务器,让玩家不停的流失,造成“空服务器”的不良影响,让玩家寒心,在这点上,《挑战》作出了一个符合自己特色的正确运营选择。对于玩家来说,运营商相对可以有较多的精力致力于服务玩家,得到游戏享受。而不是忙于维护上百组的服务器,解决硬件问题。玩家群体的人气也相对集中,可以有更多机会与自己的好友一起进行游戏。试想,上百组的服务器选择,将肯定分割你的游戏圈朋友。毕竟选择越多,统一几率也越小。

  从《挑战》目前的成功业绩,可以看出“每周开新服”策略是非常适合目前国内大部分游戏商家的。一口气开足服务器决定了前期成本过高,冒的风险也越大,《魔兽》的成功相对《挑战》的成功在某种意义上而言将付出更多的金钱!

 

 

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