如何找到免费游戏设计的趣味性

  在快速创建原型阶段并不适合过早在游戏理念中投入情感——过早引进制作精良的美术资产就难以保持游戏变化的弹性。
  Spry Fox免费游戏(代表作包括《Triple Town》、《Realm of the Mad God》)获得成功的关键是什么?在日前的GDC免费游戏峰会上,该公司成员David Edery、Daniel Cook和Ryan Williams认为开发者应该关注早期原型以便完善游戏理念,制作出能够持续多年运营的在线游戏。
  快速找到趣味性

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  David_Edery(from gamesindustry.biz)
  Edery提到失败原型时指出,“对我们所制作的成功游戏来说,找到趣味性不应该花费太长时间——一般是几周,最多就是一两个月。我们曾花了6个月时间捣鼓原型,其实我们本该设置一个计时器,但我们却没有,因为我们对那个核心机制太着迷了。有时候过度沉迷于自己的理念才会造成最大损害。”
  Cook解释道,“我们正在寻找一个能够让我们挖掘数年的核心、紧凑、健康机制。我们现在所做的就是将船开向空无一物的汪洋大海,四处寻找陆地。有时你会发现一些小岛,有时候会发现一片游戏玩法的大陆。我们将游戏视为服务,它们得长存数年之久。你需要的是能够让人们每周都投入数小时的东西,并持续数年保持它的新鲜感。我们所说的制作有趣的原型,就是指一个充满趣味的丰富世界。”
  Edery称使用有助于快速创建原型的技术和工具是提高迭代速度的关键,“我们着实难以忍受那些减缓你短期目标的技术设置,我们需要每天迭代。我们不需要向那些之后才呈现出价值的技术投资,我们发现自己可以在之后需要的时候得到那些好处。所以我们一般使用Unity和Flash开发环境。”
  Cook分享了他鉴定成功游戏理念的三个通用法则:势头(“游戏的趣味性是否会随着迭代而逐月增长?”,玩法空间大小(“我们如何添加内容?”),以及趣味的韧性(“你用一周时间故意让它变得很糟糕,但它却仍然不失趣味性”)。

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  triple-town(fromMMohunter.com)
  广泛的游戏设计潜力=广泛的盈利潜力
  当你通过迭代获得一个极有前景的游戏理念后,你还得看看它是否具有盈利性。Edery以《Triple Town》为例指出,“你若使用了和我们一样的流程,你可能会想出一个非常有深度和可玩性的游戏理念,但在人们玩过数百小时后,游戏却仍无法创造任何收益。这种情况在我们身上已经发生了两三次。许多人误认为《Triple Town》是一款收益大获成功的游戏,但实际上并非如此。我们的收益大概是平均每用户投入4-6美元……这款游戏的趣味来自无需花钱但却能发挥更出色的表现。一般而言,你在多人游戏中花钱是因为可以向他人炫耀你的东西/本领。”
  “从这方面来看,《Triple Town》是一个浅层的游戏体验。它有一些让人着迷的优点,但这却并非驱使你花钱的原因。如果在游戏中你可以想出三四种人们会想买的东西,那就差不多了。但在《Triple Town》中,我们一开始并没有自己考虑过这个问题。”
  “当我们尝试在游戏后期添加这些内容时,游戏设计已经很紧凑和功能化,因此这一措施变得毫无意义。单人游戏现在变成了我们的形象工程,我们不能指望靠它们赚钱。”
  尽早发布游戏
  Edery将Spry Fox一些免费游戏的成功归因于他们更愿意尽早发布游戏,而不是像竞争对手那样直到满意为止才发布产品。“将游戏展示于大批用户面前,让他们自己玩游戏,你在这个过程中可以学到更多。比起竞争对手,我们发布游戏的时间会提前6个月到1年左右,我们会首先在加拿大发布游戏。”
  美术风格最后定型
  在快速创建原型阶段并不适合过早在游戏理念中投入情感——过早引进制作精良的美术资产就难以保持游戏变化的弹性。Cook称“你看到美术内容,就会以为这就是游戏未来的方向。但这并不是很可行,这可能会破坏整个创建原型的过程。美术人员要定期制作许多很棒的内容,我们则在制定许多流程。但我们每天在思考的时候都会面临一个选择‘因为这些美术资产看起来太漂亮了,所以我们得讨论怎么让它们派上用场’,结果就会出现一个艰难、累垮人的数学运算和抽象结构的游戏设计。并且每回这两者对接时,美术都会胜出一筹。美术创造的是情感投入,而在原型阶段你并不需要这些。我们现在就是以粗糙的方式创建原型,并且认为如果原型在很粗糙的时候都会有趣,它之后添加情感元素时就会更有趣。”

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