iFree王金星:持续的品牌建设才会有持续的产品优势

   10月10日,2013首届国际移动游戏大会(IMGF)在北京召开,大会关注移动游戏的产业政策、产品、运营、渠道推广、市场营销、海外合作及商务和市场等多个领域,对“产品和渠道变现”、“运营数据分析和优化”、“国际化及行业发展趋势”等大家最感兴趣的话题进行深入的探讨和分享,并进行大胆的设想和预测。

  下午,i-Free中国区CEO王金星与会发言,讲述了iFree在海外市场的经验心得。

  以下为采访实录:

  王金星:大家下午好!

  今天很荣幸站在这里为大家分享一些关于海外游戏的经验。iFree作为一个海外的公司到中国,已经快八年了,我们积累了很多的海外游戏到中国的经验,今天在这儿谈一些浅见,大家共同学习。首先我想说明的是,大家都说游戏,精品游戏,我今天在这里讨论的单机方面的游戏更多一些,因为我们做这么多年,以单机游戏为主,手机网游是这一两年才开始有的概念,我回到中国之后,单机游戏是一个主流,那个时候根本没有手机网游这个概念,现在可以讨论的是在这一两年手机游戏蓬勃发展,成为一个热点之后,在移动互联网来临的时候,大家都在讨论游戏同质化严重,精品游戏将会成为角逐的目标,我先分析一下所谓的精品游戏的定义是什么?好玩儿,赖玩儿,引人入胜,这是一个标准。第二个就是艺术性,具有文化的特点,游戏本身,我一直认为游戏本身是一个特别具有文化特点的一个产品,它体现在各个层面,包括游戏的逻辑层面,我今天可能不会讲特别多,怎么来设计游戏这种东西,今天早上已经有嘉宾分享了专业的东西,我只是讲讲我们作为海外的游戏发行公司,在中国这么多年的一点心得。

  第三个,品牌性是作为精品游戏另外一个很重要的特点存在,我们有持续的品牌建设持续的口碑宣传,才会有持续的产品优势,最关键的是持续的产品优势,单机游戏生命力没有网游的生命力那么长,网游开发的时间比较长,它的生命力相对来说也比单机游戏长,但是我觉得大家也存在一个误区,在我手上经的大概有上百款的单机游戏,精品游戏到目前为止在我手上都是具有超过两年以上的生命力的,我讲的这些都是单机游戏。

  也许有人在节前关注有一个小小的新闻,《割绳子》的开发者,Zeptolab发布《割绳子2》,iFree作为《割绳子》在中国的官方代理,我们在中国为他们做了一系列推广活动,至今已经两年。所以这一款单机游戏也是生命力顽强,而且将会持续不断的超越自己的这么一个单机游戏。在大概2012年的时候,我们统计《割绳子》1.45万多亿,到现在突破4个多亿了,跟其他同类一线单机游戏相比,这款游戏算是非常有特点的游戏。我们在引进《割绳子》之前,这个市场怎么样,各种盗版,我们花了很长时间,各种方式把渠道里面的盗版替代掉,目前为止,《割绳子》几个系列,中国版原版,6月份发的《割绳子》疯狂实验室版,全部在渠道商没有盗版,这个结果可能是很多海外发行商都很期待的结果,也非常不容易,这完全取决于跟市场渠道把控能力,对外的宣传,还有一系列的活动有关系,这是我们对于《割绳子》合作伙伴的一个深度合作的结果。

  在2012年12月20号的时候,iFree中国与《割绳子》的开发者合作了全球同步发行的一款《布丁怪兽》的游戏,继《割绳子》之后开发出来的特别具有新意的一款游戏,生命力和评价指数超高的。但是这款游戏有一个特别大的问题,就是更新速度太慢,从游戏的本身来说,本身设计很好,如果你的更新太慢,也会影响到游戏的受欢迎程度。这里我想说一下,海外游戏到中国,很多水土不服,这中间也包含了我们跟开发者进行的各种磨合,各种辛酸的磨合,非常难以理解,对他们来说海外市场很简单,App Store符合这个规范就可以了,在中国上接近100家的渠道,每一家不同的规范,各种细节的要求,光改游戏就改的要死掉,他就非常不能理解,我们通过中国团队各种磨合,第一次在《布丁怪兽》游戏上做到了真正的全球同步首发,开发者给了我们时间,对于中国版的汉化,计费,到了12月20号的时候,当时有成都行业里的大会,我们在大会宣布了全球首发,公司的老大也到了现场,我们真正做到了全球同步首发,非常的不容易的事情,因为要协调中国的渠道发行的时间,要各个渠道发行时间同步,真的是很难的事情。[!--empirenews.page--]

  我今天在这儿讲,大家不要觉得我在宣传游戏,我爱说明一下,我们海外精品游戏,在海外表现非常好,这一款是赛车类的游戏,在北美赛车类排行第二,全球下载超过五千万,作为一个有类别区分的游戏来说,是相当棒的一款游戏,我们把它们引导中国来之后也是获得了很大的成功。另外,我想说明一下细节,比如说这款游戏开始的时候,它的第一版,我们引进第一版的时候,没有任何的特别优势,玩法来说就获得了用户的认可。《短程急速2》出来之后,有3D效果,画面质感增加,有很大的提升。这款游戏的开发者也是花了巨大的代价,购买了所有他们游戏里面有的赛车品牌的增车数据,购买了版权,真实性和体验感,真的是获得了极大的提高。所以这也是一个非常典型的例子,为什么说国内好多游戏始终赶不上国外的游戏创意,我觉得还是一些投入方面的想法,第一个是意思到位,不要觉得我这是小游戏,小游戏可以发展,最后成为非常成功的有影响力的大游戏,这款游戏未来的趋势也会最后形成在线的网游,这可以说是给大家一点借鉴的方法。

  本地化在中国来说,总结起来很简单,口语化、语言化,翻译是一个非常重要的部分。另外一个部分就是本土化的运营,我觉得作为海外游戏到中国,很多情况水土不服死掉,第一个是本土化速度太慢,第二个,他受不了细节的更改。所以一般可能在座的好多位也跟海外公司合作过,海外公司有它的坚持,他对他自己的游戏说,你想我改这部分不可能,因为这是我的特点,因为你不能理解我开发这个游戏的辛苦或者是你不能理解我开发这个游戏的乐趣,那你要求我改掉,就是这个乐趣所在的重点部分在这种情况下,我们不得不总结很多的本土化运营的一些思想,一些想法,包括我们还必须要总结出来,我们这些修改绝对不会伤害你这款游戏本身的乐趣。

  我觉得从另外一个层面来说,我很理解这些开发者的坚持,的确这些游戏,他们的玩法和他们的一些乐趣所在跟国内的游戏是不一样的,所以我们公司大概现在在市场上有二三十款的游戏,每个游戏的品类和每个游戏的玩法都不一样,所谓同质化的差别,在我们这儿同质化的游戏基本上见不到,我们都是有差别化的精品游戏。

  调整游戏的细节,在运营上,通过一个阶段的运营,对这个游戏的细节进行修改,包括语言部分,包括音乐部分,包括计费部分,虽然是一个单机游戏,但是它付出的其实跟网游也差不太多,但是现在因为手机移动互联网的发展,单机和所谓的网游这个界限越来越模糊,我觉得这种联网的新型的小游戏前途也很远大。

  海外游戏进到中国以后,怎么能获得有效的收入?这里我讲有效的收入,曾经在最开始的几年,那个时候还是Java的时候,我们选择直接跟SP合作,我们作为CP来说就提供我们该做的游戏就行了,但是后来发现,其实这些问题都不是我们简单的合作就可以解决的。所以现在我们iFree中国作为真正的发行公司,站在这里跟大家分享一些经验,我们合作伙伴的选择是真的非常重要,对于一个海外的游戏,它如何能选择好的本地合作伙伴,对他的游戏本身来说,可能是一个至关重要的,有可能选择不好,这个游戏就死掉了,拖一拖时间,因为小游戏的时间生命力是有限的,你拖过这个时机,可能后面就算有收入,那个收入也会缩减很多。

  另外,作为合作伙伴,他能不能给你及时的回款时间保障,这个问题不用多讲,对抗收入风险的各种准备不能把鸡蛋都放在一个篮子里面,我觉得海外游戏在中国的市场潜力其实很大,我们的经验就是说在这些游戏里面,真正能符合玩家需求的,对玩家有吸引力的,也是通过不断的市场调研和不断的市场运作,才能知道哪些游戏真的有效果,哪些游戏可能是我们觉得好玩儿,因为你是行业的玩家,你是专家,不见得玩家认可,这方面是非常小心的。

  我觉得精品就是做出来的,我非常看好国内开发团队,他们做出来的东西质量上是完全没有问题的,唯一的就是在细节的磨合上,不断地打磨细节的耐心,有时候在渠道还有收入上的一些逼迫,没有时间进行细节上的打磨,但是有些付出是值得的。这里是我们现在在运营的游戏,只是想展示一下,因为我们运营的游戏可能很多,但是精品游戏一直是我们的选择,这里没有一款游戏说是重复的,这些游戏都是不同类别的,只是想说明一下这个问题。[!--empirenews.page--]

  我简单介绍一下iFree,iFree作为精品内容的发行商,目前超过了50款游戏,基本上来自东欧的手游,对于东欧的产品,大家也挺熟悉,现在火爆的COC,都来自于东欧的游戏,东欧开发者非常有创造能力,我觉得国内的开发者也需要更多的时间,更多的想法,开发上没有问题,可能就是一些思想,为什么一开始就说游戏是一个非常具有文化性的东西,有时候类似于赌博。目前iFree中国是中国移动运营商的合作伙伴,电信爱游戏的战略合作伙伴,我们经营了这么久,一直致力于深耕中国市场,还有期待跟大家一起探讨如何让更多的更好的游戏带给中国的玩家。谢谢!

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