东京电玩展观感:主机游戏依然强大

 

  高晓宇

  随着Mobile Game(移动游戏)的快速发展,唱衰Console Game(主机游戏)的声音不断涌出,微软以及索尼两大巨头相关业务业绩的不良表现仿佛也表明Console Game正在衰退。但今年索尼与微软相继推出PS4与XBOX ONE让众多玩家重新找回激情,索尼与微软在支持二手游戏、主机价格战甚至正版引进中国大陆等方面频繁交手,也让市场看到两家霸主的雄心壮志。从E3到 TGS(东京电玩展简称),Console Game展现了强大的生命力。

  索尼主场稳压微软 任天堂渐行渐远

  今年TGS开展第一天,因为是专业观众日,所以人流不是很大,甚至有点稀松。但在TGS历来的主角索尼展台前,完全是另外一幅景象。TGS游戏厂商主要分为两个展厅,索尼一家就占用了其中一个展厅约三分之一的面积,旗下多个品牌PlayStation、PS3、PS4、PSVITA、 PSCITA.TV、XPERIA区隔分明,工作人员更是积极的在展台周围发放宣传资料和现场引导,众多参观者都可以很方便的各取所需直奔主题。游戏试玩区早早排起长龙外,因为PS4真机第一次在日本本土亮相,长枪短炮更是将设备展区围得密不透风,XPERIA头戴设备也同样吸引了大批体验者。索尼展台稍稍拥挤的氛围在第一天就格外醒目。

  E3与科隆游戏展上,索尼与微软在宣传主机性能与游戏展示时均不余遗力,TGS并未展示新的内容,稍有炒冷饭的嫌疑,不过反而调动了玩家前来试玩的热情。索尼展区将日本人的服务精神发挥得淋漓尽致,安排了众多美女提供讲解服务,经常看到各个游戏机前出现跪式服务,着实让人惊叹。微软的展台面积虽然也不小,但现场主要还是以XBOX360试玩为主,展位比较松散,气氛低调很多,反倒是播放视频的大屏幕经常吸引大批人群驻足观看。微软展区展示《Titanfall》的机甲模型和两位Showgirl引来大批玩家拍照,稍稍挽回了一些人气。索尼与微软展台中都有一些能讲中文的游戏指导人员,作为世界级游戏展的细腻之处可见一斑。

  任天堂基本上从未参加过TGS,但是9月19日另一件大事还是将它们联系在了一起,有着“日本游戏产业之父”称谓的任天堂公司前社长、任天堂游戏帝国创始人山内溥病逝。任天堂游戏主机在TGS现场难觅身影,不过在Square Enix等游戏开发商展台可以看到3DS试玩。任天堂只参加了今年的科隆游戏展,也展示了不少WiiU游戏,曾被看成任天堂今年的重要战略布局。游戏品质固然算是优秀,拥趸也足够狂热,但其主机游戏市场份额已然难以与索尼微软抗衡。尽管任天堂公司现任社长岩田聪表示,他将继承“山内精神”,将山内溥教导的创新价值观继续秉持下去,让任天堂的形象跟紧时代步伐。不过任天堂目前的“特立独行”或将使其与主流游戏市场渐行渐远。

  Console Game与Mobile Game的竞合

  在讲Console Game与Mobile Game的时候,必须要讲掌机游戏这个形态。从终端的角度讲,掌机游戏似乎可以算是最早的Mobile Game,但从游戏发展的历史来看,掌机游戏归为Console Game是更科学一些。夜晚的秋叶原,笔者曾见到在麦当劳的免费Wifi附近很多掌机游戏玩家蹭网玩游戏。既有青年学生模样,也有上班族大叔,可见掌机游戏在日本群众基础之深厚。

  日本Mobile Game的高速兴起,足以成为全世界研究的典型。究其原因,日本深厚的游戏文化与Console Game开发基础促进了Mobile Game的蓬勃发展。Mobile Game中的一众日系卡牌游戏就是典型代表,卡牌游戏在日本早已有几十年的发展历史,Console Game开发者的技术与经验使得他们在做Mobile Game时入手会更快,传统成熟的玩法移植到移动端也很容易玩家接纳。日本Mobile Game承袭了Console Game的精华,用户付费习惯也很好的继承下来,虽然谈Mobile Game对Console Game的冲击似乎是有些危言耸听,广大Console Game玩家甚至会嗤之以鼻,但在智能手机与移动高速网络普及的大背景下,对于掌机游戏而言,虽未到你死我活的地步但也是受到了不小的影响。

  当然,掌机游戏也在积极的维持自己的市场。硬件方面,PSV开始支持3G网络,3DS支持裸眼3D,从机能上讲,智能手机还是无法与之抗衡;软件方面,众多传统Console Game研发商中拥有大量的IP资源,他们不断推出新游戏来迎合市场需求,这个IP优势恰恰也是Mobile Game所急需的。在这一点上,众多传统Console Game研发商也找到了互利共生之法,所以我们在Gree的展台上除了能看到当下最火的AKB48以外,还有Square Enix的《最终幻想》与BANDAI NAMCO的《海贼王》等传统Console Game题材。[!--empirenews.page--]

  Mobile Game的Web与App两极之法

  在Gree展台试玩游戏时,不经意的滑动手机屏幕,才发现他们的游戏都是在Web端呈现,并且丝毫不亚于App端的品质。这种模式对于国内游戏研发商与玩家来讲,都算是比较新鲜的体验。Gree在日本的定位通俗的讲,更像是手机端的网页游戏平台。和大多数平台一样,Gree在营销上需要不断导入新的流量与用户,与国内不同的事,因为日本较高的人口密度以及电视媒体的发达,电视广告成为一个重要的投放渠道。Gree展台主屏幕上循环播放的制作精良的电视广告笔者确实不陌生,因为在前几天的晚上已经被它们狂轰滥炸过了。曾有国内媒体引述第三方统计,GREE的广告及推广预算中有90%流向了电视媒体,投放效果也比较不错。

  与多名去TGS现场的国内游戏开发商与媒体从业人员闲聊,大家普通的认知是对于Gree直接登录Web体验手机游戏的模式很感兴趣,但是目前国内尚不具备引进的条件,此类模式对于网速以及平台有较高的要求,也许微信目前已经具备这样的平台基础,但和已经逐渐普及4G的日本相比,国内的手机网速还不太理想,会极度响应用户游戏体验。另外被国内熟知的GungHo《Puzzle & Dragons》在日本也是App模式,目前App模式仍将是国内Mobile Game的主要开发与运营模式。不过,Web与App两种发展模式对于国内Mobile Game乃至移动互联网的发展都有极强的借鉴意义。

  尽管在现场我们还看到了《World of Tanks》的PC Game展台,人气也比较旺,但总体相比于E3与科隆游戏展,TGS确实在Console Game方面更为专注。TGS扎根于Console Game大本营日本,因为有着强大的游戏研发企业与庞大游戏玩家,近几年的参观人数也是节节攀升,本届第三天单日参观人数突破10万人,开放四日超过27 万人,创历史新高。日本特殊的游戏文化环境恰恰就是TGS能够高举Console Game大旗的坚实基础。

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