山内溥的核心理念:游戏的本质就是好玩

   2013年,中国的移动游戏大多数都在纠结如何设计门槛提高用户付费,用每日上线奖励提高留存,以求渠道给予更多支持。任天堂在四十几年前,由山内溥带领,已经在追求“好玩”的游戏,并坚持至今。这或许也可以回答部分业者到日本之后,深感日本游戏文化之浓,而中国游戏玩家众多,却缺少文化氛围之惑。

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  山内溥

  2013年东京电玩展开幕的第一天,任天堂前掌门山内溥去世,他领导任天堂从一家扑克制造商进入游戏行业,成为目前三大主机游戏巨头。他对世界游戏行业的影响,体现在任天堂推出的各款主机以及游戏里,而他成功的原因,以及对后世更重要的遗产,是他对游戏的那些看似浅显且顽固的坚持。

  最核心的理念:游戏的本质就是好玩

  山内溥认为,游戏的本质就是好玩。他说,游戏并不是生活必需品,如果不好玩的话立刻就会被遗弃。好玩的具体表现在,收集、养成、追加、交换游戏四个要素上。

  他这个观点,在任天堂的历史上,有太多的例子印证。所以这里只举一个,在GBA时代,山内溥称要将在FC时代的老牌游戏推出mini系列,移植到GBA上。当时业界讪笑认为山内已老,开始胡乱决策,结果市场表现让这些人跌破眼镜。任天堂在推出移植游戏的同时,制作了多套FC mini电视广告,收录当年游戏中的背景音乐,放在黄金时段联系播放,唤醒许多成年消费者的往日记忆。炸弹人的FC mini版,忠实移植了FC时代的画面、音效、甚至Bug,以20万份销量远超同期在PS2主机上的全新制作《炸弹人Online》。这个例子,给当时陷入追求声光效果的日本游戏界,一记响亮的耳光。

  衍生:游戏内容比硬件本身重要

  山内溥在游戏本质就是好玩,这一观点之上,有过另一句给任天堂定性,并几乎影响了每一个从业者的名言“性能再优异的硬件设备,如果没有有趣的游戏软件支持那无疑形同废铁”。

  他对硬件的把握,来自于横井军平的“用过时的技术思考”的观点,要用成熟的技术来创造廉价但有趣的产品。任天堂的第一款游戏产品“超级怪手”,正是由横井军平在闲暇时间利用边角料制作出的原型。任天堂自FC以后最惨淡的日子都是因为背离横井军平的这个观点去追求硬件性能导致的。

  任天堂在2006年推出的Wii,在同期PS3和Xbox中,硬件性能并不突出,也没有特别高端的技术,输出的画面与另外两款机型相比甚至有些“惨不忍睹”(Wii的480P输出,与PS3的1080P相比,好像根本不是一个时代的东西)。但最终Wii赢得了这一代主机大战的胜利,即使后来 Xbox360上升,依然是学习了Wii和任天堂的精神。

  那么软件比硬件本身重要这个观点,到底影响了多少人?问问业内人士怎么看某一款主机的未来,一般都会收到“要看首发游戏有哪些吧”的回答。

  其他:创新、专一、坚持与一些经营管理方面的观点

  在1966年成功推出“超级怪手”后,山内溥开始主导任天堂公司转型进军游戏机产业。他希望任天堂的每一位员工都能充满进取精神与创造力。根据他的说法,“开发优秀游戏的人,应当是艺术家,而不是技术家”。他希望任天堂成为一个游戏艺术家的天堂。

  可能是经过之前进军如时钟旅店、食品、出租车等行业的失败,山内明确提出了任天堂转型游戏后,绝不可涉足其他行业的要求。在退休之时,他也指示岩田聪迅速推进董事会集团领导体制。最后,提出了双屏幕掌机也就是日后的NDS的开发需求。

  经营管理方面,他也自己的一套。1983年,山内溥本着“100个普通人和1个天才”的思想构筑了任天堂的开发者制度。

  他对部下说,他关心游戏主机制造后贩卖的价钱胜过关心技术。“消费者要深深爱上游戏机产品,首先他必须买得起。要考虑到,我们的客户大多数是小孩子,他们没有经济收入。”……

  一位熟悉主机游戏历史的圈内人这么评价山内:这个人的一生,都在印证任天堂会社名字“谋事在人,成事在天”的含义,认准了的事情不管别人如何反对他都要这么做,成不成看天意。

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