腾讯发展手游或成微信变现最快速的渠道

内容速读:

  腾讯凭借微信打造了一个全民都在“打飞机”的时代,但腾讯想打的却是手机游戏领域里的“大野猪”。在PC端,游戏一直是腾讯的印钞机,在移动端,坐拥四五亿微信用户的腾讯,依然想在游戏领域大碗喝酒、大块吃肉。业内人士分析认为,手游或成微信变现最快速的渠道。  盯上手游的绝对不止腾讯一家,百度19亿美元买下91无线,阿里巴巴投资了UC,360也有自己的手机游戏中心。

   腾讯凭借微信打造了一个全民都在“打飞机”的时代,但腾讯想打的却是手机游戏(以下简称“手游”)领域里的“大野猪”。在PC端,游戏一直是腾讯的印钞机,在移动端,坐拥四五亿微信用户的腾讯,依然想在游戏领域大碗喝酒、大块吃肉。业内人士分析认为,手游或成微信变现最快速的渠道。

  盯上手游的绝对不止腾讯一家,百度19亿美元买下91无线,阿里巴巴投资了UC,360也有自己的手机游戏中心。互联网大佬们个个磨刀霍霍,手游领域当真如此之肥?

  牛粪上盛开的鲜花招蜂引蝶

  2012年中国移动游戏市场销售收入增长90%以上,达到32.4亿元;2013年上半年移动游戏市场的销售收入翻番。这是国家新闻出版广电总局副局长孙寿山在ChinaJoy现场透露的数据。而据易观国际估算,2013年手游的收入将超过100亿元。

  相比移动互联网行业其他的应用,手游行业的盈利模式已经相当清晰,基本延续了PC互联网时代的商业模式。去年福布斯中文版曾选出30家最赚钱的移动互联网公司,其中将近一半是手机游戏公司,如银汉科技、掌趣科技、网龙和中国手游等公司。

  日本手游《智龙迷城》(Puzzle & Dragons)每天可以攫取450万美元的收入,并且在面世第一年的前六个月中,就获得了7.63亿美元的收入。芬兰手游公司Supercell在苹果应用商店里只有两款应用,分别是塔防游戏《部落战争》(Clash of Clans)和社交农场游戏《Hay Day》,但去年的总收入高达1亿美元,今年第一季度更是获得了1.79亿美元收入,业内人士预计该公司今年将靠这两款手游获得超过9亿美元的收入。

  “对比公开的收入数据,只有那些最受关注的主机和PC游戏,才有望在一个完整年份中轻而易举地赚得10亿美元以上的收入。”一位业内人士分析指出,Supercell在第一季度获得了1.79亿美元收入,在扣除各项费用和苹果的30%提成后,利润达到1.04亿美元,这样的利润空间差不多是主机游戏和PC游戏的两倍。

  而在中国市场,乐动卓越旗下的手游《我叫MT online》2013年1月才正式在App Store上线,到3月21日用户数剧增至500万,雄踞苹果App Store中国区畅销排行榜首位。业内人士预计,这款游戏单月收入或已超过2000万元。而老牌游戏公司热酷在2012年末上线的手游《找你妹》,仅仅依靠广告和金币模式就获得了每月数百万元的收入。

  据华泰证券统计,2011年中国本土市场月收入过百万的手机游戏产品只有几款,而到2012年已有十几款手游产品达到千万级别,现在已经出现2000万甚至3000万元月收入的手游。

  盈利模式清晰,利润空间丰厚,满足了这两层要求的手游行业就像一朵插在牛粪上盛开的鲜花,实在没有理由不招蜂引蝶。除了互联网大佬们的青睐,资本市场也为之疯狂。作为“手机游戏第一股”登陆创业板的掌趣科技过去半年来股价上涨超过300%;自7月23日宣布拟以6.72亿元收购广东银汉科技股权进军手机游戏后,华谊兄弟股价连拉四个涨停;拓维信息、网龙、中国手游等直接或间接受益于手游的公司,股价在过去半年中都上涨了100%至300%。

  一边“烧钱”一边“苦等”成为“东坡肉”

  在互联网大佬和创投人士眼里,手游行业是一块油汪汪的东坡肉,肥而不腻,谁都想夹一筷子。但在手游行业“混迹”的创业团队们却在努力成为“东坡肉”的路上一边“烧钱”一边“苦等”。

  杭州媒体曾报道过一家办公地点离马云创业的湖畔花园仅一街之隔的手游公司,2010年开始做游戏开发,先后招了37名员工开始创业。3年过去了,前期投入的700多万元已经“烧”完,但至今连游戏都还没能上线。该公司CEO现在破釜沉舟,房子、车子都卖了,只给孩子留了一套学区房,打算再做最后一搏。

  就连《我叫MT online》的研发公司乐卓互动在2012年也进入了低潮期,海外亏损很严重。CEO邢山虎透露,当时为了运营不得不开始裁员和减薪,还一度想过卖掉车房来赌一把。

  艾瑞咨询通过APP在中国公布的榜单发现,2012年1月份进入TOP1000的游戏产品,到2013年2月份只剩下19%,通常近半年的时间产品存活率大概在45%,手游产品的更新迭代速度快,竞争相当激烈。

  “虽然手机游戏这半年来情况都不错,但是我深知这个行业的特点,就是一天做不好,一个月做不好,从此开始到这家公司的彻底没落只需要6个月,它会以最快的速度衰落下去。” 邢山虎说,手游的生命周期远远短于端游,端游可能有五年八年甚至十年,手游是两三年或者三五个月都说不定。[!--empirenews.page--]

  “我对手游的忠诚度的确不高,通常是跟风玩,《找你妹》、《疯狂猜图》这些曾让我茶饭不思的游戏,现在早就为了腾出内存卸载掉了。”市民郭小姐说。

  为了讨好并且留住用户,手游公司也是费尽心思。邢山虎就透露说,公司为了更好地和玩家接触,花几十万块钱请三四百名玩家吃饭,还要送各种礼物。有一次请了350人,突然来了550人,为了安抚不能进场的玩家,专门买了一批苹果iPod送给他们。

  目前,手游行业平均一个新进用户的成本在12元左右,高的时候甚至超过30元。而过去一个新进用户的成本不过1元。

  在不赶跑用户的极限边缘“逼”用户花钱

  自掏腰包讨好用户实属不易,但要掏用户的腰包就难上加难了。

  8月1日,《植物大战僵尸2:奇妙时空之旅》终于在App Store中国区上市,但其官方微博却收获了超过八成以上的骂声,而在App Store里,为其打处一星的人数也在一周之内超过了打五星的人数。

  在与海外版本的对比中,部分网友发现中国版的《植物大战僵尸2:奇妙时空之旅》在难度上被有意地提高了数倍——不论是植物的解锁还是增益道具的获取上,中国用户都需要付出比海外用户更多的时间或是金钱才能得到同样的内容。

  区别对待中国用户的原因很赤裸裸。《植物大战僵尸2:奇妙时空之旅》是一款免费下载、通过内购项目来实现付费的手游,但是考虑到中国用户在钻研技巧和忍耐限度上的“超常性”,PopCap提升了中国用户的游戏难度,最终导致了该游戏中国版在体验上的败笔。

  对此数字营销资深专家阑夕分析说,手游因为适配的是碎片化场景,所以休闲型应当是它的本色,但是愈发休闲,网友对待游戏的态度就愈发不会认真,而不认真,则很难激发他们的付费欲望,所以很多手游会在设计上拿出一套完全不符合“休闲”性质的难度,通过使用户受到挫折来驱动他们付费克服这种难度。

  微博上曾流传过这么一个关于网游和手游对比的段子:网游是驱动你花钱然后给予你比别人更爽的乐趣和特权,而手游则是在不赶跑你的极限边缘,逼你花钱改善自己的游戏体验。但是,又有几家手游公司能准确地把握好这个“极限边缘”的界限呢?!

  前面有狼,后面自然有虎。虽然《打飞机》、《天天爱消除》技术含量极低,纯属“回锅肉”游戏,但借助微信平台愣是成了“国民手游”,足见平台的强大影响力,这也直接导致平台拥有强大的话语权。据业内人士透露,早期手游研发商与运营商的分成比例是7:3,但是现在双方的分成已经变成了5:5,未来可能是3:7。

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