谈手游媒体对手游产品宣传的重要性

内容速读:

  最近有不少文章在写不能刷榜之后Appstore上游戏榜单的变化以及这些变化对于游戏产品的重大意义,对此笔者不想在做分析,本文将专注于谈论手游媒体。笔者曾经参与过一次讨论端游媒体的会议,大家在谈到多玩时认为其核心是产品,谈到17173时认为其核心是品牌。很多数据都证实多玩的流量要比17173大,但17173依然被认为是排名第一的端游媒体,广告也依然比多玩贵。

   最近有不少文章在写不能刷榜之后Appstore上游戏榜单的变化以及这些变化对于游戏产品的重大意义,对此笔者不想在做分析,本文将专注于谈论手游媒体。刷榜,之所以被重视,正是因为手游媒体没有兴起。

  品牌时代媒体何在

  为什么会刷榜,因为这是APP渠道中最简单的树立品牌的方法。手游宣传中最需要甚至只需要的就是品牌。这可以用《植物大战僵尸2》一边被吐槽一边仍火爆来证实。

  前不久,两款手游产品在手游行业内上演两次端游模式宣传大戏:前者长达半年的预热最后水到渠成,后者一周内集中曝发在无刷榜情况进入免费前十,而宣传成功的共同原因无疑是品牌建立。

  而在这两款产品的品牌宣传中,手游媒体都没有起到重要的作用,最闪耀的是各种广告。当然这除开渠道本身的宣传力。手游从SP年代就过着渠道为王的日子,现在也如是一样,微信打飞机和消除两款游戏的成功也再次印证渠道之力。很多轻游戏能做成完全不需要媒体,它甚至可以延伸出外挂代练,都还不需要媒体来参与。

  为什么,手游媒体没有作用?因为手游媒体没有品牌,厂商要建立产品品牌自然也不会选择。笔者曾经参与过一次讨论端游媒体的会议,大家在谈到多玩时认为其核心是产品,谈到17173时认为其核心是品牌。很多数据都证实多玩的流量要比17173大,但17173依然被认为是排名第一的端游媒体,广告也依然比多玩贵。原因无它,品牌价值,厂商和玩家都认可。

  兴起从内容开始

  此前曾有文章提到国内某知名手游媒体首页推荐的产品中仅有《天天爱消除》一款是进入免费榜前100的产品,而其它并不是玩家喜欢的游戏的内容。手游发展的速度太快了,快到了相关配套还没健全,快到太多媒体的执行编辑不知道应该做什么样的内容。

  媒体首先需要知道自己面对什么样的用户或者自我定位给什么样的用户,然后再确定推送哪些内容。如何给玩游戏的用户推荐攻略心得;如何给找游戏的用户推荐好玩靠谱的新老游戏;不热门的厂商内容怎么合作;海外动态要不要推?一系列问题都摆在主编大人的面前,但到目前为止,都还是没有被明确解答的问题。

  目的只有一个,通过有价值的内容让媒体具备品牌,让用户认可,让自己成为一个内容和广告有用的“渠道”。说一个真实故事,周末在一个微信群里一位朋友(本人近300万分)就如何把飞机打到高分发表了近二十分钟的心得,我觉得如果写成文字稿,一定是有很多人愿意看的。

  论一个媒体的自我宣传

  互联网发展到今天,媒体也早已变成一种“厂商”,酒香也怕巷子深,媒体一样需要对外宣传,进行自己的品牌建设。有很多活跃于线上线下的经典的媒体品牌供我们参考,如男人装,如果壳网。相比于一年5000款的手游产量来说,手游媒体的数量可能还不够,但相比于已有的端游媒体来说,手游媒体已经太多了。而这太多了的中间,却依然没有一家权威网站出现,老牌的当乐依然下载为主,威锋机锋主站还在偏重硬件。空白就是机会,谁能抢先到手游媒体的高点,无疑将有可观收益。

  媒体即是厂商,除了渠道没有谁有用户沉淀,一样需要获得用户,一样需要宣传自己,甚至一样需要刷榜需要渠道投放。你虽然不能在别的媒体上发稿子,但好在它们也没有什么用。

  手游必须有媒体虽然手游媒体现在还没有一家很像样的,虽然渠道依然是手游最重要的通路,虽然之前提到的两款手游大作都主力于硬广,但手游行业必须有媒体。

  第一,不能刷榜之后有很多游戏下滑,这些游戏需要新的品牌树立渠道,而且不能日投数百万的厂商多的是,媒体依然是最好的选择。

  第二,硬广出品牌的时代必将很快过去。盛大成功,昆仑成功,再来第三家第四家第五家,用户很快会对这种最生硬的形式产生抵触,而回归更具亲合力的媒体。

  第三,手游必须有社交。微信游戏之所以可谓无敌,正是它可以通过微信这一社交平台进行朋友间的无比精准的推送来增强粘性。对于其它游戏来说,媒体是解决粘性问题是唯一渠道。

  如果你想坚持做一个手游媒体从业人员,请和厂商学做品牌。

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