暴雪游戏平衡设计师:中国电子竞技有很高提升空间

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暴雪游戏平衡设计师:中国电子竞技有很高提升空间

   暴雪《星际争霸2:虫群之心》一直都是玩家所关注的焦点,在本次2013CJ展会上,暴雪特地奉上《星际争霸2:虫群之心》的最新设计以及试玩。同时,暴雪公司游戏平衡设计师David Kim(大卫金)出席了见面会,与玩家共同分享了《星际争霸2:虫群之心》的设计。

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  David Kim 暴雪游戏平衡设计师

  Q:《星际争霸Ⅱ》,中针对休闲玩家做出了很多的改变,比如推出了非排名对战方式以防掉分。不光是《星际争霸Ⅱ》,市面上越来越的硬核游戏都在向休闲玩家妥协,您怎么看待这个问题,休闲玩家是不是《星际争霸Ⅱ》未来重点争取的一个群体?

  David Kim:我们希望这款游戏可以让大多数的休闲玩家、硬核玩家和专业玩家都能喜欢,至今为止,《星际争霸Ⅱ》还是史上最难掌握,难度最高的一款游戏,非常具有竞争性,现在对于我们的挑战,并不是说如何把游戏做得更难一些,这对我们来说已经是小菜一碟,现在的问题如何让我们的游戏难的同时,也能同时让那些比较喜欢休闲游戏的玩家也能够上手。

  Q:《虫群之心》中增加了回放恢复游戏的功能,玩家可以从录像的任何一点开始恢复游戏,这会不会导致,会有人专门去研究知名选手的战术,比如说把他们的录像当做陪练对象,从一个残局开始?

  David Kim:我觉得这不应该成为一个问题,因为我们认为,现在星际是一款电竞游戏,所有的职业玩家应该有足够大的心里建设可以克服这种心里上的恐惧,如果他们担心自己打了以后,被别人看穿弱点,这并不是一个非常职业性的心理。

  Q:在新的《虫群之心》里面,会不会更加鼓励由玩家自制的地图,来让其他玩家可以更好的享受到这款游戏?

  David Kim:我们非常希望玩家能够自己创造的一些内容,暴雪自己也会开发一些自定义地图,因为我觉得这也是核心游戏体验的一部分,只有玩家充分加入,贡献自己的聪明才智才能使我们的这款游戏历久弥心。

  Q:想问一下David Kim,在工作以外你是怎么发掘游戏设计的灵感的?

  David Kim:我们的团队还很多人,他们喜欢各式各样的游戏,不同的兴趣点可以给我们带来不同的灵感,我们可以从多个不同的游戏风格当中,了解到现在游戏发展的状况,或者获得灵感。但更重要的是,有这个点子以后,如何对它进行修改,使它完美。

  Q:能谈一下您对中国电子竞技的看法吗?

  David Kim:我觉得中国的选手的水平要比从前提升了很多,比如本赛季有四名中国的玩家成功的晋级了星际世界锦标赛系列赛的美国赛区的比赛,现在还有两位仍然在比赛当中没有被淘汰。像Jim这样的人,一看就非常的有才,技术也掌握得非常不错,我个人对他有非常高的期望。

  Q:从您之前对于新兵种的介绍,可以看出您对于战术多样性还有游戏观赏性的重视,但是有一些单位的加入,就意味着有旧单位的离开,那么一个单位被删除的标准是什么?

  David Kim:我们这次并没有删除很多的单位,因为我们发现,如果根据电竞来考虑,单位不好就应该把它删掉,但这可能会引起玩家的反感,因为很多玩家他们技能水平是不一样的,他们会采用非常多元化的战略,任何一个单位玩家可能都还是非常需要的。在未来我们希望开发出的单位,是比较多元化的,不要有太多的相近。

  Q:有玩家反映,《虫群之心》中寡妇雷、火车侠、先知这三个单位会使现阶段虫族的战法被迫性的单一,这三个单位的不平衡,是因为设计上的缺陷,还是仅仅是通过调整数值就可以得到完善的,暴雪公司在今后会有怎样的应对?

  David Kim:其实我觉得寡妇雷这种新的设计,使得比赛非常具有可看性。在这一版中,寡妇雷在对战中可以一直打10-20分钟,能一直观赏下去。当然,如果一个单位过于的强势,我们还是会对其进行调整,但现在看来我们觉得寡妇雷没有任何问题。

  Q:除了从电竞赛事中吸取平衡性调整的意见之外,对于玩家们的意见,你们是怎么处理的?

  David Kim:玩家的反馈总期待我们很快根据他们的信息做出调整,比如你昨天晚上看了哪个比赛,觉得哪个单位太强了,希望我们第二天就削弱一点,不然就会生气了。[!--empirenews.page--]

  但我们是非常谨慎的,如果对一个兵种进行调整的话,肯定要三思而后行,要看看它确实是不是造成系统性的问题,在《虫群之心》打补丁的时候,采用一种非常开放和透明的态度,在社区里面争取广泛的意见并且会做出布告,在测试的地图上进行测试,

  我们这种小步前进的方式,很多玩家觉得动作太慢了,但是现在我们看来,我们这样做还很不错。

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