著名游戏设计师阐述游戏行业“山寨”新概念

内容速读:

  “山寨”一直是个贬义词,在各行各业都被鄙视着。而曾作为首席设计师参与了《战争机器3》、《堡垒之夜》 等知名游戏的制作的李·佩里通过个人博客发表文章,阐述了对游戏界克隆现象的看法。他认为游戏开发者之所以常常参考其他作品,根本原因在于,这为开发者交流提供了便利。但它们并非一个游戏开发者向其他游戏寻求“灵感”的真正原因。  随便找人问问,在他们看来,设计一款游戏最大的挑战是什么?

   “山寨”一直是个贬义词,在各行各业都被鄙视着。而曾作为首席设计师参与了《战争机器3》(Gears of War 3)、《堡垒之夜》(Fortnight) 等知名游戏的制作的李·佩里通过个人博客发表文章,阐述了对游戏界克隆现象的看法。他认为游戏开发者之所以常常参考其他作品,根本原因在于,这为开发者交流提供了便利。以下是原文内容编译。

  游戏公司为何克隆其他游戏?嫉妒后者日进斗金?欲借市场趋势之东风,或勾引知名游戏已有的粉丝团?都没错。但它们并非一个游戏开发者向其他游戏寻求“灵感”的真正原因。且慢,开发者们不是都想制作独一无二的原创游戏么?

  让我们换个角度看问题。

  随便找人问问,在他们看来,设计一款游戏最大的挑战是什么?想必你会听到一些类似答案。“没有想法?”不,才不是呢。“游戏平衡性?”这当然很难,但只是一项任务。“优化游戏体验?”它很重要,但仍不算最大挑战……

  在我看来,如何将你脑袋里的想法传达给一支开发者团队,才是真正的地狱级任务。我指的是沟通。交换意见、辩论、推销;集结你的部队,提出作战计划,并努力说服长官们相信,此计划天衣无缝。你在一个团队呆的时间越长,你就越能明白,这些都是我们日常工作的一部分。

  你也许要说,我们有很多用来交流的工具嘛:详细的设计文档、原型、美术参考文件夹、样片、演示、简报、PPT、4小时的设计交流会议等等。但悲哀的是,没有任何技术能让所有人在大脑中迅速形成“共像”——我们得开研讨会,审批流程,确立里程碑。在很多游戏公司,一名专职设计师的唯一工作就是在这样的沟通圈子里兜圈,大脑逐渐被“信息垃圾”充塞。

  如何处理信息垃圾?分享共同体验是一条捷径。举个例子,当我在电梯里对你说“《使命召唤》遇到《机甲战士》”时——就三个词儿——你立即会联想到《泰坦陨落》(TitanFall)。

  设想这样一幕场景:我将一份50页篇幅的文档放你办公桌上,内容包括维京海盗与部落之战、船只升级、遭遇战类型、情节点和游戏机制。我敢打赌,你和地球上所有其他人一样,完全没有兴趣看。但如果我告诉你“维京人与《超光速旅行》”,你十有八九会明白我想表达什么。我们已经找到了共同起点,可以开始制作游戏啦!

  站在一名游戏开发者的立场,我认为现有游戏是一种基本沟通工具。游戏本身就是我们的语言。

  从逻辑上讲,在一些规模较大的游戏公司,开发者往往面临更复杂的沟通问题。大公司管理层级多,在游戏制作过程中,你还需要频繁与市场营销团队,及第三方外包工作室沟通游戏细节。因而,各方拥有共同体验或经验,变得更加重要。

  同样的道理,诸位是否思考过,为什么某些大作的续作数量就达4款之多?因为开发团队熟悉原作,从项目一开始就知道玩家期望从游戏中得到些什么,推出续作变得更简单。

  我不赞同开发商明目张胆地复制他人作品,止步于已有玩法而停止创新,但我反感批评家、用户(甚至开发者)只因为某两款游戏有共同元素,就贬低其中的后来者。事实上,自iOS时代以来,我很喜欢两款明显的克隆作品:《蔬菜勇士》(得罪了,HalfBrick)和《港口大亨》(Harbor Master)。前者模仿《水果忍者》的玩法,后一个则是Imangi工作室早期作品,神似Flight Control——与原作相比,这两款游戏都带来了新元素。

  作为局外人,你要恶评一款游戏很容易,却并不显得高明。“这款游戏就是XX和OO的合体嘛BlahBlah…”没错它就是!然后呢?对开发者来说,模仿其他作品并非犯罪。游戏就像巧克力,成分来来回回就是那些;游戏与游戏之间的差异性,主要体现在各种配方比例不同,以及制作过程有异。市面上那些热门游戏,无一例外都曾借鉴其他作品,但制作过程十分精妙,因此能带给玩家全新和独特的体验。

  在我看来,初入游戏行当的开发者应学习已有游戏。我完全支持一支游戏团队(独立或3A团队)在启动某项目前,将其他游戏作为镜像,作为立项的起点。与来回折腾,共识难企的团队内部讨论相比,“像XX游戏”是一个容易理解的共同目标。

  但请记住,这一步仅仅是起点。在游戏制作过程中,开发者必须持续增加创新,持续进步

相关推荐

《乱武天下》国际著名游戏设计师高度评

有着25年的行业经验,设计了超过100款游戏以及多次在美国E3主持策划专题讨论的David Perry这次却毫不吝啬的对《乱武天下》表以溢美之词,让这款游戏一下积聚了很高的人气,也羡煞旁人。看来,作为一款休闲游戏,《乱武天下》已具备了优良的素质,正等待在在这方乐土上大放异彩。  《乱武天下》是国内颇...

《合金装备5:幻痛》设计师乔丹表示日本游戏即将复兴

卡普空前开发部门主任,著名游戏设计师稻船敬二最近颇为活跃,除了为自己的动作游戏新作《强力九号》募资外,还在PAX Prime游戏展上痛批日本游戏产业.

日本游戏设计师稻船敬二一天为新游《强力9号》募资百万

洛克人、鬼武者和失落星球系列的创造者,曾经效力于卡普空公司的日本著名游戏设计师稻船敬二日前通过募资平台kickstarter为自己的横版卡通动作游戏新作《强力9号》(暂翻,英文名Mighty No.9)募集开发资金。

《合金装备5》将在E3游戏展会上与玩家见面

  著名游戏设计师小岛秀夫是《合金装备》的首席设计师。《合金装备》系列一直都是很受玩家喜爱,特别是《合金装备2》荣获了PS2最受玩家欢迎的游戏。答案会在6月6日的E3前瞻发布会上揭晓。”在问题中,该系列主题都用了e结尾,同时表示MGS5的主题也会是一个以e结尾的单词,不知道是否有人猜出来...

万家网吧活动开启,RF演绎烽火连城

  然而,由于带宽、配置、兼容等种种问题,并不是所有人都能够第一时间领略到RF的风采,被各种原因挡在门外的玩家们心急如焚!你无需再为游戏以外的问题烦恼:从圣诞节开始,《国度·RF online》万家网吧活动同时启动!比如:韩国著名游戏设计师的经典作品,全球限量300个的RF online圣诞版毛绒公...

《龙与地下城OL》游戏主创未来设计蓝图

  美国著名的游戏网站Ten Ton Hammer日前对《龙与地下城Online》设计公司涡轮的主创人员进行了一次深入采访。在这次为时三十分钟的畅谈中,DDO游戏系统首席设计师David Eckelberry、设计部主管Derek Flippo不仅公开了十月即将推出的模组3的风貌,还透露了大量未来设...

《孤岛危机》开发商Crytek抢注域名将进军网游

今年一月份,德国著名的电子游戏开发商Crytek的游戏设计师LinkedIn透露,他们正在开发一个“未公开的第一人称射击网络游戏”。近日,LinkedIn联合高级IT经理再次透露,他们目前正在“设计、测试、实施一个网络游戏”,并且,他们已经把一些以kingdoms命名的域名都注册了,看来Crytek...

单人制作页游MineCraft公布,最高日获利242万元

《MineCraft》是一款由一个人独力完成的webgame,游戏设计师Markus Persson 从多款游戏获得灵感,其中较为著名的是《地城守护者》,而发想过程中《Infiniminer》也对他起了相当大的影响。但是尽管这款游戏只有一个人开发,却曾创下单日获利26 万欧元的纪录。《MineCra...

动漫界泰山北斗 《真女神》插画师金子一马介绍

  金子一马,日本三大著名游戏插画家,真女神转生系列的御用设计师和美术指导,长期为游戏担任角色和世界观设定。1964年出生于东京下町,以其充满个人风格的作品享誉漫坛,这也让许多喜爱他作品的漫迷,热衷于收藏他的插画。似乎此人完全就是为女神系列量身而来的,使得女神系列不仅从内容上有别于其他RPG,也从画...

英国22岁女性游戏设计师受邀为博物馆打造电脑游戏

  游戏设计一直被认为是一个年轻化、男性化的职业,然而来自英国的22岁的电脑游戏设计师索菲亚·乔治却希望改变这个现状。  拥有160年历史的英国著名艺术设计博物馆——维多利亚和阿尔伯特博物馆日前聘请22岁的电脑游戏设计师索菲亚·乔治,担任博物馆藏品...

盒子游戏,游戏玩家专属个性阅读社区


©CopyRight 2010- 2020 BOXUU.COM Inc All Rights Reserved

鄂公网安备 35020302000061号- 鄂ICP备2020015574号-1