摇身晋级火凤凰 萌果网络发展历程

内容速读:

  萌果网络这个名字可能很多人都没有听过,我们经历了手游行业从蓝海变红海,再变成死海。幸运的是,我们在这片死海中活了下来,比起大部分新兴团队来说,我们活的还算不错。  我们公司的《幻想英雄》就是典型的“三无”产品,市面上绝大部分产品也都是三无产品!  刚才说了,想要流量就要花钱买,而小公司里每一块钱都很珍贵,都希望花在刀刃上。而市场上出售流量的渠道超级多,质量层次不齐。

  有些手游公司吆喝赚人气,有些手游公司却在低调吸金。上海一家叫做萌果网络的手机游戏研发公司旗下策略类卡牌游戏《幻想英雄》被爆单日充值过百万,萌果网络运营总监为大家分享了萌果网络如何从一个小型手游工作室打造成估值上亿的手游研发公司的经历。
  
  以下为实录:
  
  萌果网络这个名字可能很多人都没有听过,我们经历了手游行业从蓝海变红海,再变成死海。幸运的是,我们在这片死海中活了下来,比起大部分新兴团队来说,我们活的还算不错。
  
  我们公司的《幻想英雄》就是典型的“三无”产品,市面上绝大部分产品也都是三无产品!大公司有大公司的玩法,小公司有小公司的玩法,下面就跟大家分享一下,如何把一个三无产品做到单平台流水过百万:
  
  什么是“三无”产品?
  
  无IP
  
  没有IP最直接的影响就是不吃量(同样的位置给你和给MT,导入量会差非常多)。移动端游戏比较特殊,端游页游千年不变的常青题材——三国,武侠,仙侠,在移动端表现都不行。而漫画类IP——MT,海贼,火影的表现十分突出,这些漫画类题材吃量能力十分强劲!
  
  无自有流量
  
  没有自有流量,就意味着你需要从其他地方获得流量。而更悲剧的是:大部分平台都会主推个别几款产品,其他产品根本分不到资源(想要的话需要自掏腰包买)。小平台又没有什么流量,接多了还提高了人力成本。
  
  无充裕资金
  
  刚才说了,想要流量就要花钱买,而小公司里每一块钱都很珍贵,都希望花在刀刃上。而市场上出售流量的渠道超级多,质量层次不齐。甚至有些坑爹位置一个CPA40多块钱,次日留存只有10%!所以大家花钱既没有底气,又担心受怕。但是不花钱买流量又不行,靠自然流量,成本都回不来,早晚要关门歇业。
  
  先做好留存
  
  好产品不一定要好玩,但是有2个数据不能差——留存,arpu(充值/登陆)。留存是一款产品的基础,留存不好就彻底废了。留存做不好,你就不要指望在平台获得任何资源!
  
  幻想英雄上线初期的的次日留存40%左右,7日15%+。在91评级A-。我个人认为次日30%是及格线,不到30%就别安心改产品吧。
  
  改产品这个方面没任何捷径,都是体力活。《幻想英雄》的团队做的十分到位,所以有了今天的成绩:
  
  整个项目组都很深入的玩游戏,每个人都有比较高级的账号,通过自身体验来优化产品
  
  运营,策划,美术,程序。都不断关注用户反馈,经常跟不同类型的用户聊天,人人都是客服

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  策划和运营提需求的时候能够从程序角度考虑问题;而程序实现的时候也能从用户的角度考虑,大家都不是应付差事,而是高度协作,做出好的产品功能和细节
  
  下面分享一些容易被大家忽视的点:
  
  记录流失点。记录新手玩家每一个行为操作,发现玩家的流失点,针对流失点进行优化。
  
  优化注册环节。我们发现,所有平台的用户,都有超过30%的用户流失在账号注册环节。没有快速注册(或者试玩)方式的平台,流失更大(在我们的多次劝说下,某平台已经添加了试玩账号)。下一步我们做进一步优化,一开始无需注册,直接进入游戏,等玩家升级到一定阶段再提示注册(这个功能暂时还没有上)。
  
  首次登陆不要加载过多资源。这其实是我们的一次教训。我们之前有一个版本的活动图片是需要手动上传的,活动图片越传越多。导致了越晚下载游戏的玩家,第一次进游戏需要加载的资源就越多(很多游戏都有这个问题,但是不知道他们是否注意到了)。这种体验十分不好,那个版本的次日留存也一路下滑…现在的版本解决了这个问题。
  
  优化新手引导。《幻想英雄》现在的新手引导任然有很多问题,这些问题我们已经意识到,但是由于成本较高,所以要等到下个版本来优化。问题有:引导过长,一次性灌输了太多功能;没有让新手体验到酷炫的战斗特效;UI一开始全开,没有逐步开放。
  
  再做好arpu有了不错的留存数据,平台才会正眼看你,下一步就是做好arpu,让平台看到你能赚钱。如果你说我要做长线,不关心前期arpu。你会很快被平台和渠道所抛弃,国内渠道都短视,他们需要爆发型产品,赚一票走人,不需要潜力股。想做潜力股的直接做海外吧,不要在国内做了。
  
  做arpu最直接有效的手段就是做活动了。下面说明一下《幻想英雄》的活动思路(仅供参考),和一些活动忠告:
  
  我们一开始活动做的较少,特别是付费活动。所以arpu比较稳定,在5左右(IOS越狱)。后来慢慢加大了活动力度,好的一面是收入在上升,坏的一面是arpu很不稳定。高的时候能到10,差的时候只有2,较高的arpu很难稳住。
  
  活动就是吸毒,是一条不归路。活动频率和力度只能不断增加,才能维持较高的收入。到了一定阶段,会快速下滑,无人能止。
  
  活动是人为的,一定要找靠谱的人做。不然通过活动把产品作死的情况也是很常见的。(活动会打乱游戏内正常的经济体系。一旦打乱,就很难恢复正常)坑不够深的,活动慎入。做活动不是运营部门自己的事情,先让策划挖好坑,再开始整。挖多深,能做多久,做到什么程度,都需要跟策划进行沟通。
  
  买量要量化ROI
  
  之前说了,一个“三无”产品,如果不买量很难生存。下面就详细说一下《幻想英雄》是如何买量的。
  
  不管什么频道,首选第一屏位置,别觉得贵,性价比最高周末的流量最大,周一周二量最少如果追求性价比就不要买web端的资源同样的位置,效果会不稳定(随时间削弱)买来之后就是如何计算ROI的问题了。
  
  理想状态下,想量化ROI需要上面漏斗中的所有数据。但是实际上有很多局限,很多数据拿不到,很多数据不准确。
  
  所以我们的办法是在试投期间,同一天只上一个位置,然后姑且认为当日的数据就是广告数据(我们的经历是广告以上,效果就来,广告一下效果就没,所以这么做还是可行的)。
  
  然后把当日的新增用户单独抓出来,观察这批玩家的前7天留存率,付费率,15日LTV,30日LTV.根据这些数据,基本能判断哪些位置好哪些位置差。
  
  Talkingdata和友盟都提供了推广效果监测的工具。这2个工具的好处是可以量化到具体位置的效果和后续的用户数据,并且不用做多个客户端。但是需要在渠道允许的情况下添加短连接。
  
  由于版本和其他原因,这个工具至今还没有成熟的使用,无法给大家分享一些相关经验,等我们使用一段时间后再做分享。
  
  通过这些方式,你就有很多数据作为支撑,能很有底气的说哪些位置可以大量买,哪些位置以后不要买。

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