卡牌游戏为何深受喜爱?解读卡牌游戏蕴含的无尽可能

内容速读:

  曾有人说卡牌游戏将占领手机游戏的半边山,这足以说明了卡牌游戏的魅力所在。从《我叫MT》到《三国杀》,卡牌游戏的火爆更是又一次验证了卡牌游戏的风生水起和蕴含的无限可能。  作为曾经的SEGA游戏制作人和iOS独立制作人,近年来在痴迷于传统实体卡牌桌游的同时,也玩了不下数十款国外手游卡牌游戏。  前两天看新闻,据称国内目前已上线和开发中的卡牌游戏已有300款之多,成为今年移动平台游戏的大热门类型不容置疑。

   曾有人说卡牌游戏将占领手机游戏的半边山,这足以说明了卡牌游戏的魅力所在。从《我叫MT》到《三国杀》,卡牌游戏的火爆更是又一次验证了卡牌游戏的风生水起和蕴含的无限可能。

  作为曾经的SEGA游戏制作人和iOS独立制作人,近年来在痴迷于传统实体卡牌桌游的同时,也玩了不下数十款国外手游卡牌游戏。最近跟一干业界朋友深入体验了一把梦宝谷最新上国服的《热血兄弟》,交流广益深有感触,故撰此文。

  卡牌游戏这几年在日本非常火爆,去年开始进入中国后也逐渐风生水起,随着几款热门游戏的崛起后更是成为行业关注的焦点。不过就卡牌游戏来讲,卡牌本身只是一层外在的表现形式,任何游戏之所以吸引人都是因为核心玩法体验使然,只是通过卡牌这一形式体现出来。目前手游平台上的卡牌游戏几乎囊括了大部分喜闻乐见的游戏类型:这其中既有经典的卡牌游戏鼻祖——回合对战的《万智牌》,又有大气滂湃制作精美的日系原创代表作《巴哈姆特之怒》和《百万亚瑟王》;既有战略建设+无双类型的《三国征途》,又有武侠RPG要素浓厚的《大掌门》;既有如日中天的三消游戏《智龙迷城》,又有褒贬不一但稳坐国内手游头把交椅的《我是MT》。同样,《热血兄弟》之所以吸引人,最主要的核心玩法恰恰在于卡牌本身的设计:不逊经典RPG的数值、五花八门的技能设计以及基于卡牌的酣畅淋漓的战斗系统。

  前两天看新闻,据称国内目前已上线和开发中的卡牌游戏已有300款之多,成为今年移动平台游戏的大热门类型不容置疑。那么,为啥大家都一窝蜂地去做卡牌游戏呢?因为卡牌实在是个好东西。

很多80后都[!--empirenews.page--]

  很多80后都有记忆的水浒武将卡

  前两年还在质疑国人是否能接受日本那种抽卡式消费观念的业内人士,如今大约都早已闭嘴了。其实国内玩家从小就对卡牌这个概念并不陌生,想必很多 80后不会忘记小时候为了收集“水浒武将卡”卡牌而大量囤积小浣熊干脆面以及和其他好友换自己没有的武将卡的记忆吧。这种在零食中随机置入的收集式卡片属于食玩的一种,在日本起初只是厂商促销的一种尝试,没想到热度一发不可收拾,甚至出现了与商品本身倒挂的现象。日本巧克力品牌中的神罗万象卡牌发售几年已经产生了过亿的惊人销量,近来甚至与卡牌游戏的王者《Puzzle & Dragons》进行合作,在游戏中推出了专属卡牌。卡牌之所以吸引人,是因为它起码承载了三种诱人的概念,那就是:博彩、收集、社交。这三点都是放之四海而皆准的人之天性,因此卡牌游戏能不分文化地域地流行开来,也便不足为奇了。(由于本文撰写的另一个目的是希望通过与传统卡牌桌游的比较来瞻望卡牌手游未来的发展,下文会多处提到传统桌面卡牌游戏,尚祈各位读者见谅。)

《Puzzle & Dragons》中的神罗万象卡牌

  《Puzzle & Dragons》中的神罗万象卡牌

  卡牌手游目前的收入的主要来源是抽卡(也就是常说的Gacha),这个收费形式便继承于传统卡牌。其中最赚钱(也相对比较小众)的一种类型叫TCG(Trading CardGame),学生党喜闻乐见的《游戏王》和去年的新起之秀《三国志大战TCG》(源自即时战略街机版卡牌游戏三国志大战)便归属于此类。当十几块钱一份的卡包开出一张价值不菲的超珍稀的卡牌时,这份满足想必是无与伦比的吧。也就是这种近似于博彩的刺激感,吸引着无数玩家无怨无悔地跳下深坑。[!--empirenews.page--]

著名的三国志大战TCG卡牌

  著名的三国志大战TCG卡牌

  或许是为了把这种刺激效应强化,虽然并无实体卡片产出,但几乎所有的卡牌手游都在不断提高抽卡的费用:上百元的10连抽已经是小菜了,现在上千元一抽的设定也不足为奇了。或许,某些只有万分之几出卡率的珍稀卡确实价值不菲,但传统往往会对卡片的使用作出种种限制,并无绝对意义上秒杀一切的超强卡片。相比之下卡牌手游为追求收入令人民币玩家在游戏中处于凌驾众人之上的境界,必然让普通玩家感觉无趣而加剧流失,进而连人民币玩家都觉得人少没意思而离去了。对于游戏制作人来说,卡牌游戏本质上已经算是收费率相当高的游戏类型,如何鼓励启动玩家的首次充值,并确保免费玩家或中低付费玩家在游戏中的生态环境不算太坏,对于游戏的整体寿命和稳定的收入增长将起到决定性的影响,因此建议不要竭泽而渔。

  其次是收集,卡牌是种最能满足大部分人一般收集欲的商品。收集升华就成了收藏,然而与不少国外优质卡牌游戏相比,国产卡牌游戏的插画水准很多实在不堪入目。传统卡游的稀有卡能保值甚至升值,手机卡游本来就因为没有实体卡片而损失了重要的收集意义,又怎能在观赏性上偷工减料呢?在此提醒各位制作人在开发之前先预留下充足的插画预算,并确定下游戏插画的风格——画风到底是要偏欧美系还是日系?分得再细些,欧美系中有写实风黑暗风,日系中有萌向有成人向有女性向,风格相对统一才不显得核突。另外,插画角色的系统化主题也很重要。曾玩过两款名为《HEROS》和《历史之海》的手机卡游,里面古今中外包罗万象什么名人都有,看似热闹异常,但也因此而失去了对插画质量和稀有度分配的控制标准,最终沦为乏人问津之作。[!--empirenews.page--]

万智牌

  万智牌

  当然,就收集效率而言,手机上的卡牌游戏要比卡牌桌游高多了。由于是实体卡片,传统卡牌游戏想收齐一套自己满意的套组又或是发了大宏愿打算完美收藏,上论坛开QQ群逛淘宝跑卡牌店……难度之大没有经历过的人难以想象。手机上的卡牌游戏虽说前两年的基本原则都是“不能交易”,但应该是注意到了鼓励收集对于收入的推动作用,很多新作纷纷对玩家之间的交易开了禁,《热血兄弟》的交易系统就颇有可圈可点之处,对有强制性收集癖好的玩家来说不啻为福音。此外,与传统卡游相比,卡牌手游的合成进化等养成系统巧妙地避免了玩家大量获得无用普通卡片的浪费,只是目前依旧普遍存在操作繁琐的缺点,尚有进一步优化的改进余地。

  卡牌手游,说到底也是网游,最能吸引人长期玩下去的原因还是朋友的留存。前几年的手游在社交互动性方面做得十分原始。比如同样是有手机版的《三国杀》,我却宁可供吃供喝请一堆朋友来家里围着桌子玩,尚不嫌麻烦而乐在其中。而在最近新型的手机卡游中,我注意到这一现状正在逐渐改观。由于拟真交易系统的开通,游戏玩家之间自然多了不少交流的话题,从而使得游戏更为热火朝天。当然,如何在规则限制上避免同一玩家多开小号牟利的漏洞,则是下一个亟待解决的课题。(传统卡游除促销推广派发外一般没有免费的午餐,派发的新手套牌也不会有稀有卡片)

  当然,玩家之间的社交互动更要靠运营方去做有意识的引导,因此event活动必不可少。好比传统卡游会定期不定期地举办各种教学会和官方大会,也会定义各种新的非常规玩法。以《热血兄弟》为例,麻雀虽小五脏俱全,拥有着多人讨伐Boss、地下城(爬塔)、PVP等多种活动模式,以周为频率进行发布,充分满足了全波段的玩家合作与对抗的多种需求,自然也使得玩家提高了参与感与荣誉感,相互之间的交流更为炽烈精彩,收入水涨船高。(根据制作人的公开表示,活动期间的ARPU可以提高1倍之多)[!--empirenews.page--]

活动

  GDC上热血兄弟的制作人表示活动期间的ARPU可以提高1倍之多

  在此也要提醒正在开发卡游的各位同行,游戏中的活动将是未来运营的一个重要基本支撑和主要收入来源,务必要提前规划好丰富有趣的活动模式,来使玩家保持经常性的新鲜感,玩的爽了,才乐意掏钱。

  那么,卡牌手游今后的进化会有那些呢?

  首先,是核心玩法和规则上的进一步优化。比如在《热血兄弟》中,以99级的卡牌为进化材料才能获得最大的进化效果。然而这就直接导致了无数强迫症玩家耗费大量的精力去做刷怪推图的重复劳动,造成了体验的变差和无聊感的增加。固然,如在传统端游中以练级的方式去增加用户的留存时间是一种常规运营手段,但整个过程要有变化,不能枯燥乏味。何况手游用户本就是利用碎片时间游戏居多,如果通过类似规则对用户的游戏时间做强迫性要求,必然会导致一些玩家的流失。

  其次是用户交互上,目前一些手机游戏为了让玩家之间交流设计了好友分享积分的机制,但是相比端游来讲手机卡牌游戏上的玩家之间交互行为大多只能通过线下的QQ群或论坛来实现,游戏内的直接沟通方式很少。而如果新的活动模式不仅仅可以令活动好友共享积分,更可以令不同玩家的角色以某种方式并肩作战,想来也不禁令人神往。

  有了吸引玩家的内容,收费点自然也可以展开天马行空般的设计:背包格子、经验值、VIP优惠、皮肤等等等等,在抽卡和道具消耗之外还有很多可以挖掘。前面也已提过促进用户小额频繁支付习惯的积极作用,在此不容赘述。[!--empirenews.page--]

  在已然成为一个亮点的交易系统方面(目前是卡牌与消耗品之间的交换),其实也有不少的改进余地:例如,可以在买卖时通过自行标注统一交易货币的方式方便玩家的比价和挑选,又或是加入求售和竞拍等功能。激励玩家的探索与互动,才能提高用户的活跃程度。

  在重要的卡牌管理方面,加入标注、锁定等功能可大幅减少令玩家痛心疾首的误操作。鉴于日积月累玩家的卡牌收藏会远远超过背包的上限,开发甚至可以考虑导入web端卡片管理系统,令玩家可以在电脑上从容收集、归类、进化和强化自己的卡牌。

  与一些著名品牌的跨业合作也显得非常重要,有《智龙迷城》珠玉在前,《百万亚瑟王》的国服与《十万个冷笑话》的合作在前阵子也引起了不小的话题。此外鉴于实体卡片的收藏价值,运营公司还可以对游戏中抽到顶级卡牌的玩家寄去制作精美的实体卡片,以提高这些幸运儿或土豪对游戏的忠诚度。

  除了上述列举的这些,结合开发与运营还有很多很多的花样,就留待各位开发者探索了。

暴雪

  暴雪的卡牌游戏《炉石传说》也将在今年发布

  回到前面所说的,今年这300多款国产卡牌游戏,相信绝大部分都会折戟沉沙。我的这篇小文虽只是针对《热血兄弟》这款游戏提出些许对卡牌手游的改进建议,但希望能对同行们起到抛砖引玉的效果。卡牌游戏的进化游戏还很漫长,做出足够的自己特色吸引玩家,才能在手游的红海中脱颖而出!

相关推荐

评论员犀利点评卡牌游戏五大症结

  卡牌游戏的井喷式走红让业内掀起一股探讨热潮。作者“卡牌游戏研究员”:著名卡牌游戏评论员,对卡牌游戏进行深度解剖,文章以风格毒辣犀利而著称,文中多以“本Geek”自嘲。为我们游戏人带来的红利就是“玩游戏”,终于不是老一辈口中的...

雷军力推的金山游戏大作《武林闲侠》上线

《武林闲侠》由金山旗下的研发团队打造,研发团队深度考究了剑侠文化及其它多部武侠作品,为玩家呈现了一个“有武侠底蕴的快意江湖”。这款游戏已经于11月18日正式上线。对于自家的这款卡牌游戏雷军本人也是极力推荐:。

《三国喵喵传》职业与阵法的秘密

  《三国喵喵传》职业与阵法的秘密,喵星人作为一种非常有头脑的生物,自然也深知将阵法熟记于心的重要性,当面对不同的敌人采用不同的阵法是非常有可能改变战局的。由中娱在线研发的《三国喵喵传》作为首款RPG卡牌类型网页游戏,以三国做为题材,融汇策略玩法将带领玩家穿越到喵星球,听喵星三国的奇闻轶事,看萌猫武...

来自深海的愤怒 《一拳超人:最强之男》深海王角色解析

由掌趣科技旗下子公司玩蟹科技研发、天马时空发行的首款《一拳超人》官方正版手游《一拳超人:最强之男》已于日前开启全新实时对战玩法,为广大玩家们带来了更惊险刺激的热血对决。面对强大的对手们,制胜的秘诀之一便是培养出一支出色的战队。,来自深海的愤怒 《一拳超人:最强之男》深海王角色解析

《一拳超人:最强之男》角色解析——无证骑士

由掌趣科技旗下子公司玩蟹科技研发、天马时空发行的首款《一拳超人》官方正版手游《一拳超人:最强之男》为玩家们还原再现了原作中的经典角色们。其中,在原作里使大家印象深刻的无证骑士也有登场。,《一拳超人:最强之男》角色解析——无证骑士

奏响命运的禁忌诗篇 《空之旅人》“唤醒测试”今日冒险再启

在宿命终焉,拥抱世界的真相。日式幻想卡牌RPG二次元手游《空之旅人》,今日上午10:30至9月15日24点正式开启安卓端付费删档测试——「唤醒测试」。悬浮在深渊之上的空岛大陆饱受灾兽的侵袭之苦,而为了挽救人类的危机,“人形兵器”美少女魂使们被人为创造而出。而你将肩负着空岛的希望,

热点预告:LOL卡牌游戏大年三十公测 G胖又来收割压岁钱了!

一周热点预告是X博士为了避免玩家错过国内外各大新版本、重点内容而推出的一个预告栏目,主要内容为游戏的上线时间和版本内容简介。

韩国将暴雪卡牌游戏《炉石传说》评级为12禁游戏

韩国游戏等级委员会今天正式公布,暴雪娱乐旗下卡牌游戏《炉石传说》过审,由于其有轻微的暴力性,所有游戏定位为12禁游戏。

《炉石传说》韩国过审 被定为12禁游戏

据悉,韩国游戏等级委员会今天正式公布,暴雪娱乐旗下卡牌游戏《炉石传说》过审,由于其有轻微的暴力性,所有游戏定位为12禁游戏。

神兵利器出鞘《大掌门2》金色装备绝妙登场

2019年来临,由天马时空独家发行的巅峰武侠RPG手游正统续作《大掌门2》也推出了全新的一月版本,此前《大掌门2》更于2018年年末拿下了由硬核联盟所颁发的黑石奖“年度最受欢迎卡牌游戏奖”,为过去的一年划下了一个完美的句点。,神兵利器出鞘《大掌门2》金色装备绝妙登场

盒子游戏,游戏玩家专属个性阅读社区


©CopyRight 2010- 2020 BOXUU.COM Inc All Rights Reserved

鄂公网安备 35020302000061号- 鄂ICP备2020015574号-1