200万用户为什么选择抛弃《魔兽世界》

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200万用户为什么选择抛弃《魔兽世界》

   有人上网却不知道《魔兽世界》?这我不信;《魔兽世界》用户流失200万?这我信了。《魔兽世界》一路顺风顺水的做收几百万玩家,却在这不经意的行业转舵上栽了跟头。《魔兽世界》的用户流失并不是偶然,下面我们分析一下《魔兽世界》用户流失的主要原因。

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  1、太多的理解障碍

  如果你最近有玩过WoW,玩过它的PvE,去raid,你会发现,现在的副本中设计的这些Boss,如果你不是事先看好攻略或者说明,你完全不知道这是怎麼玩得。最典型的一个例子是雷神王座中一个眼睛,他会放出三种顏色的射线,然后一个阶段制造出迷宫。确切的说我至今都没搞懂,这些线是什麼意思,也没弄白究竟这个Boss的技能,对玩家除了伤害外还有什麼特殊性。

  这就是一个理解障碍问题,WoW不再像以前那样“灭一次就知道了”,现在很多设计,你从头到尾都很难靠自己的理解捉摸透,这是一种非常愚蠢的设计。这样的设计在起凡三国争霸2项目中出现过,有人设计了一个迷题,八个石像前各有一个顏色的法阵,玩家需要按照设计好的规则去走法阵,可是你完全感觉不到迷宫的任何地方有暗示或者提示你这个法阵是如何解开的,隻有设计了这个地图人自己知道这该怎麼走。

  这告诉我们:一个设计,隻有设计者自己知道怎麼玩,玩家除非看攻略或者从某些非游戏渠道了解,这样的设计绝对是失败的。

  2、让人的不爽远超越游戏的乐趣的设定

  WOW现在与以前最大的不同是,大多技能失去了对抗性,而一些技能严重的造成了一个格局——一些技能让人的不爽远远超越了游戏应有的乐趣。[!--empirenews.page--]

  在早期的WOW中,我们的每个职业的每个技能,在PvP中合理的运用,可以產生很好的效果,不仅使用者会感到骄傲,受影响的人也是心服口服。最简单、常见、通俗的例子是:牧师的群恐,你可以把它用在被攻击的时候保住自己為自己争取时间,也可以用在进攻的时候参与控制,无论什麼时机使用,隻要用的巧就能带来奇效,而受到影响的人虽然当时很不爽,但是他们也能理解到这是因為自己手裡虽然有很多种解决办法,但是当时却没能准备充足或者临时受限没法用上。

  然而现在的WOW中,有太多技能使你完全没有办法对付,使用的人心裡无比爽快,可是被使用的人却非常生气,你毫无办法,却不得不面对,你隻能双手离开键盘:最典型的例子就是盗贼的一波流,潜行需要3秒后现身,偷袭绞喉烟雾弹影舞,这些都可以让对方整个队伍束手无策,因為同时盗贼还有2个目前版本几乎是绝对成功且无法驱散和破解的控制技能。

  除此之外盗贼的攻击力绝对可以在短短的控制时间内送人上路,并且盗贼这个职业的治疗技能不能被驱散,远程攻击比专业的猎人还强。这样一个设计使用盗贼的人无比爽快,但是被盗贼使用的人会觉得游戏毫无乐趣,因為他什麼都不能做,唯一能做的隻有祈祷,完全没有对抗性,此时游戏的不爽感已经远远地超越了他应该提供的乐趣。

  这告诉我们:一个玩家隻需要按照策划想好的顺序按下按钮,就可以剥夺其他玩家正常的操作,类似这样的,让一方极為快乐而另一方却完全找不到希望对抗的设计,注定造成用户数量下滑(当然跌倒一组服务器百人不到的时候也基本到顶了)。

  3、愚蠢的反向增强

  如今WOW中还有一些很可笑的设定,造成玩家越强大(装备),一些技能反而越不好用。典型的例子就是术士的恐惧,给了术士这样一个技能,他的作用是控制目标,并且相比很多控制技能,它应有的优势是:被控制的目标仍然可以受到伤害而不中断控制效果,可是事实是,你的装备好了,威力大了,你的恐惧被一碰就断。这样的设计非常的愚蠢,更经典的例子就是早期剑侠3中,一个每天在线20小时的玩家,他甚至会不如一个每天在线2小时的玩家,因為每天可以做的努力太过有限,而经脉、体力(决定了生產技能)必须下线才能获得。[!--empirenews.page--]

  这告诉我们:当你设计一些设定的时候,不能隻考虑一般情况下或者為玩家去想好什麼阶段使用最合适,而忽略了玩家积累的数值时在不断提高的这一客观事实。这类强度与效果成反比的东西会导致游戏乐趣大幅度下降。

  4、偏激的设定

  我们注意到WOW在80级年代后期的时候,奶妈的过分OP,但是事实是,虽然奶妈可能一口奶拯救世界,还是会被DPS控好队友一波带走。在那个年代不存在一个职业绝对打不过另外一个的可能性,因為攻击的爆发永远超过血的上限。

  但是螃蟹厌恶了奶妈的“OP”,他以自身体验至上,擅自修改了奶妈的奶力,甚至给DK加上了一个亡域打击,吸收奶量,这使得85级开始奶妈的  作用大幅度下滑,甚至之后在决斗中出现了一个职业绝对打不过另外一个职业的现象。而亡域打击这个技能也是一个愚蠢的设定,使用它的人并没有觉得这个技能如何,而被使用的人却觉得它无比OP,反差过大。

  这告诉我们:在我们玩游戏的时候会有很多感觉让自己觉得“用户体验”不好,但是如果把你觉得好的用户体验带入到游戏中,那结果隻会是更多的人觉得用户体验不好。

  5、1个游戏事实上是2个游戏

  不知道是什麼时候开始的,可事实是现在的WoW就是如此,你玩PvE对於PvP的影响完全為0,这不仅仅是装备上的。一个玩家,玩了一个职业,对於职业的理解,最早应该来自於PvE,而在PvE中不断的锻炼自己的操作技术、加深对於职业的理解之后,与人PvP,来验証互相之间的这种对於自己职业的理解程度。

  无论怎麼说或者怎麼想,作為同一个游戏,PvE和PvP虽然是2类人在玩(这个其实我自己也不太赞同,因為我觉得玩WoW的就是一类人,没必要因為pvE和PvP再细分),但是不能让玩家感觉自己在玩两个完全不相干的游戏。我在PvE中熟悉了自己的职业,為自己选定了装备数值的走向,技能天赋的搭配﹔可是发现这一套来到PvP中完全不奏效,就连基本的属性选择都要从0开始,这挫折感,这种体验实在是太糟糕了……[!--empirenews.page--]

  这告诉我们:千万不要主观的去划分玩家,玩家会自己寻找玩游戏的方式,如果你的游戏让玩家感觉被分成了2个,那麼最终能接受这个游戏的用户也会以一半的一半的速度下降,你所能做的隻有尽可能多的提供玩点。WoW是侥幸的,激战2 (预订)壮烈証明了这点。

  6、设计者的思想主宰了玩家的玩法

  从某个版本开始,玩家必须点满一系天赋31点才能去点其他的系,并且根据你选的系别,就决定了你的最终走向,比如牧师,你选择了暗牧=伤害提高20%,确切的说另外2系牧师因為没有这20%,连打个小怪都吃力。事实上,这是一种策划想法已经主宰了玩家的行為。如今的WOW你能感觉最严重的就是,一切玩法必须都和螃蟹想的符合,双血DK打22螃蟹没想过,所以可以盘盘25分鐘双扣。一个游戏设计者过多的想好了玩家怎麼玩之后,玩家要麼顺从玩,要麼就离开。这你觉得用户数量能不跌吗?

  这告诉我们:在设计系统的时候,千万不要动不动就“玩家可以怎麼怎麼”,听过最愚蠢的问题莫过於“玩家多少时间能怎麼样怎麼样?”我的回答隻能是“抱歉,我也不知道”,设计师永远无法知道也不应该会知道玩家怎麼玩一个游戏,你明明摆了一把机枪让玩家捡起来杀怪,可是他却选择捡起了边上你放好后认為他不会选择的扫帚,正是因此他就玩不下去了,这样的设计是愚蠢的。

  以上6点事实上在很多初级策划中很常见,事实上这不仅仅是观念问题所致,也请不要用“迎合市场”“分析用户心裡”来打马虎眼,愚蠢的设计骨子裡永远是愚蠢的。

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