微软索尼主机大战 胜负取决于玩家的信任

内容速读:

  目前看来,同样作为家庭游戏机的索尼PS4和微软强力推出的Xbox较上了劲。这场拉锯战不知道什么时候会有输赢,微软以其广大的影响力自然是有一堆忠实的拥护者,而索尼当然也不弱,虽然在一片嘘声中,但玩的是神秘战略,不急于公布自己的全部功能,使得观望游戏主机的买家们不得不等等,再等等,希望看到PS4的真容是不是会比Xbox更强大。

   目前看来,同样作为家庭游戏机的索尼PS4和微软强力推出的Xbox较上了劲。这场拉锯战不知道什么时候会有输赢,微软以其广大的影响力自然是有一堆忠实的拥护者,而索尼当然也不弱,虽然在一片嘘声中,但玩的是神秘战略,不急于公布自己的全部功能,使得观望游戏主机的买家们不得不等等,再等等,希望看到PS4的真容是不是会比Xbox更强大。

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  今天为止,情况仍然是这样。有人说索尼2月份的发布活动有些散漫,微软的Xbox One的宣布是个灾难。但他们都错了。这些都是未完成的活动,而且是很有必要的。更多的信息,有些他们还处于保密状态,会随着时间而一步步揭开。到秋季发布的时候,潜在消费者们将知道他们所需要的信息来决定购买哪个游戏主机。索尼展示了游戏,该公司需要展示更多的娱乐和服务;微软展示的是娱乐和服务,但是他需要更多的游戏来支撑。

  在Xbox出现之前,1999年,微软应对索尼的威胁采取的是防守型的反映,希望通过占据卧室游戏市场的方式停止索尼的PS2的发展。这也是微软推出Xbox的原因,之后该公司拓展了思维。两家公司都把自己的游戏主机当作特洛伊木马,人们为了游戏目的而进行的消费最终都将使用到娱乐方面。微软和索尼都是游戏界的领导者,他们的视线放在一个更加宽广的领域,包括电影,音乐,电视,通信和所有其他的一切。

  但游戏才是关键。如果丢失了游戏市场,其他任何方面也都不足一提了。

  但是,这两家公司都需要展示他们对于当前信息互联的时代的消费者权利的理解能力。对于这些公司来说,困难的是这个世界已经从二元思维中彻底走了出来。玩家也看电影,人们在更多的设备上体验游戏。当你认识到我们生活在多平台多任务的世界里,策划游戏的时候把这些体验参考进去,那么就可以取得很大的成功。关键的是要做到,更加透明,更加开放,以及拥抱社区。[!--empirenews.page--]

  当被问到谁会赢得这场战争,GameStop Digital Ventures前总监Chris Petrovic说,“我觉得用二元思维是没法得到答案的”。

  “每个平台都可能占有相当一部分的市场,占据相当多的玩家时间和消费份额。似乎总的来看,传统游戏行业将继续衰退,和电影电视一样,在这些平台仍将提供最丰富,最有价值的体验,而新平台将在价格和便捷性方面更具吸引力。

  微软称,在发布主机之后的一年内将推出15款内部制作的游戏,并将投入超过10亿美元开发这代主机的游戏。索尼可以拓展其PlayStation Network并融入娱乐资产,这样就可以用在PS4平台上。他们目前各自透露的消息反映了自己的选择。微软选择关注非核心游戏玩家,索尼选择专注于核心玩家。

  关键是要对两个选择都要注意,要给玩家带来基本体验意外的东西。谁都不想失去另外一部分玩家,你必须表现的更加负责并培养一个社区。

  每个主机的宣布,玩家都会寻找自己想要的东西,他们想让产品更加符合自己的要求。如果没有达到玩家的要求,他们会抱怨。对于微软透露的情况来看,玩家们抱怨没有足够的游戏,而对于索尼,玩家们的抱怨则是相反的,有很多游戏,但是索尼的活动太过于拖沓,也没有展示产品。对于这两种声音,两家公司都称,这么做是为E3而保留了部分秘密。

  很多的成功游戏都没有被展示出来(虽然确实展示了EA Sports,Forza,《使命召唤:幽灵行动》和新游戏Quantum Break),微软介绍了运处理,更加精确的Kinect以及三个操作系统的即时转换。这些可能都是巨大的优势。索尼最欠缺的就是技术方面的展示,尽管很多人关心这个问题,但该公司仍然决定继续保密。索尼并没有透露处理能力的优势,而是放在了游戏方面,这就是两家公司的最大不同。[!--empirenews.page--]

  对于两家公司来讲,任何一家都没有解决所有玩家的问题,目前的问题是,对于消费者关心的事情,他们应该给玩家们更加肯定的答案,比如向下兼容,二手游戏,以及永久在线玩法。这些都是很多玩家们在投入资金的时候一定会考虑的问题。如果不支持二手游戏,那么他们就会对之前承诺给消费者的“公平使用权利”食言。他们应该可以看到消费者对于这些问题的关注程度(比如EA的SimCity问题)而且尽可能的解决。微软和索尼称他们有政策诠释他们的目标,但这并不是对玩家们的承诺。

  问题是,和发布日期于价格一样,玩家们会关注他们对这些消费者权利问题的反映。政策是当今情况下最容易变的事情,软件其次,硬件最难。但在数字领域,任何事都是有可能的,这些问题必须以不同的方式来看。说到向下兼容,把一个老游戏放到一个新主机上面玩可能会很昂贵,这意味着,至少你要把主机芯片换掉。因此,玩家们对于新一代主机比较关心的是向下兼容的问题,但他们很少会在新系统上玩老游戏。

  但数字领域是最有趣的地方。随着云技术的发展,玩家可以在任何联网的硬件上体验存储在数据中心的游戏。如果需要,微软和索尼可以把老游戏做成数字版放进云端向消费者提供。但接着我们会发现,这方面的工程人才太少。这样做会花费大量的时间和资源,而把这些放在新游戏系统和服务方面会取得更好的效果。

  另外一个问题可能就是永久在线要求和限制二手游戏交易。但这些问题目前暴露了玩家们的不信任。消费者不再需要被隔离的空间。索尼和微软需要通过杰出的游戏来重新获得玩家们的信任。而且新主机需要和上代主机有明显的不同。

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  这些主机都走向了数字化,都需要网络连接。微软将使用30万个服务器提供这些服务。玩家们想要更好的新服务和数字游戏,这样才能让他们觉得值得入手。实际上,我认为如果PS4或者Xbox One提供数字联网游戏,并且做到很容易连接的话,实际上要比传统光碟模式的游戏好的多。

  在E3展会上,我们还会听到来自任天堂的消息。或许说服任天堂放弃硬件限制并把游戏做到对手平台时间很酷的事儿。

  除了E3之外,玩家们肯定会对苹果的世界开发商会议投入关注,了解苹果对于游戏的看法。他们还会确认Android主机的表现,比如Ouya。游戏体验将会拓展到任何地方,如果我们太专注一件事儿,那么就会对另一件感到惊奇,我还不确定该如何称呼这个方式。但无论二元思维的反面是什么,都要尝试去做。这是我给微软和索尼的建议。

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